Перейти к содержанию

Правила и рассказчики: различия между версиями

Материал из Horny Jail WIKI
Нет описания правки
 
(не показаны 44 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
== Правило 0 Не будь мудаком ==
<div class="hj-chaos-container">
  <div class="hj-chaos-tabs">
    <div class="hj-chaos-tab-button active" data-chaos="overview">
      <div class="hj-chaos-tab-title">Правила</div>
      <div class="hj-chaos-tab-desc">«План был хорош, пока не началась смена.»
Свод принципов для тех, кто хочет играть, а не выигрывать.
Один принцип важнее тысячи пунктов: не разрушай игру для других.</div>
    </div>
    <div class="hj-chaos-tab-button" data-chaos="storytellers">
      <div class="hj-chaos-tab-title">Рассказчики</div>
      <div class="hj-chaos-tab-desc">Кто решает, что произойдёт на смене?
Пять рассказчиков - от Мии до Эдда.
Каждый ведёт историю по-своему.</div>
    </div>
  </div>
<div class="hj-chaos-block active" data-chaos="overview">
 
<div class="hj-chaos-intro">
  <h2>Правила сервера</h2>
  <p>Это <b>симулятор социалки в первую очередь</b>, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.</p>
  <p>Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - <b>сколько антагов спавнит сторителлер</b> и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.</p>
</div>
 
== Правило 0 - Не будь мудаком ==


=== Суть ===
=== Суть ===
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: '''играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой.'''  Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит делай это '''в рамках игры''', с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: '''играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой.'''  Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит - делай это '''в рамках игры''', с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.


=== Что значит «быть мудаком»? ===
=== Что значит «быть мудаком»? ===


''Мудак это не злодей.''
''Мудак - это не злодей.''
Мудак это тот, кто:
Мудак - это тот, кто:
* рушит игру ради своих приколов вне роли;
* рушит игру ради своих приколов вне роли;
* мешает другим без смысла;
* мешает другим без смысла;
Строка 24: Строка 47:
| Офицер расстреливает мятежников || Нет || Если действия оправданы угрозой или ордером
| Офицер расстреливает мятежников || Нет || Если действия оправданы угрозой или ордером
|-
|-
| Ассистент убивает свидетеля преступления || Нет || Если он антагонист и это обоснованно
| посетитель убивает свидетеля преступления || Нет || Если он - антагонист и это обоснованно
|-
|-
| Игрок травит другого игрока из раунда в раунд || '''Да''' || Это личная неприязнь, не часть игры
| Игрок травит другого игрока из раунда в раунд || '''Да''' || Это личная неприязнь, не часть игры
Строка 35: Строка 58:
=== Почему это работает ===
=== Почему это работает ===


Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива.
Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива.
'''Один принцип лучше сотни пунктов.'''
'''Один принцип - лучше сотни пунктов.'''
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль этого достаточно, чтобы быть частью сервера.
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.


=== Как это применяется на практике ===
=== Как это применяется на практике ===


* Правило 0 не повод банить за каждый чих.
* Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
   Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций.
   Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций.


* Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли тебе '''объяснят''', где ты перегнул, без банхаммера.
* Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли - тебе '''объяснят''', где ты перегнул, без банхаммера.


* Если ты специально рушишь игру или троллишь ты '''вылетишь без диалогов'''.
* Если ты специально рушишь игру или троллишь - ты '''вылетишь без диалогов'''.


<big>'''Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.'''</big>
<big>'''Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.'''</big>


<big>'''Правила, расписанные ниже не столько правила, сколько более подробное расписывание того, что подразумевает под собой правило 0, они нужны для внесения ясности в спорных ситуациях и для особого типа людей, для которых "если не сказано что нельзя - значит можно"'''</big>
  <p><b>Пока ты не мешаешь другим - можешь почти всё.</b> Делай осмысленно, из роли, с уважением к атмосфере и чужому опыту.</p>
  <ul>
    <li>Делает ли действие игру интереснее (не только тебе)?</li>
    <li>Есть ли логика персонажа и контекст сцены?</li>
    <li>Не рушит ли это чужие сцены и общий тон?</li>
  </ul>
  <p>Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - готовься к IC-последствиям или разговору с админами.</p>


== Правило 1 — Ролевой отыгрыш и атмосфера ==
  <div class="hj-rule-cards">
Играй роль. Ты — персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами — и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.


Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера — условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.
    <!-- Roleplay & Atmosphere -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Ролевой отыгрыш и атмосфера</h3>
Играй роль. Ты - персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами - и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.


Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.
Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера - условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.
 
Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача - не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП - это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.


Это правило нарушается, если:
Это правило нарушается, если:
Строка 70: Строка 103:


* ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.
* ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.
    </div>


=== FAQ: Ролевой отыгрыш и атмосфера ===
    <!-- Interaction & Violence -->
<div class="hj-rule-card">
  <h3>Месть, расправа и ответственность - можно почти всё, но плати в игре</h3>


; '''Что считается хорошим отыгрышем?'''
  <p>У нас не соевый сервер. Провокации и конфликты возможны. Можно дать по ебалу. Можно эскалировать. Но любые действия имеют последствия - причем в игре, от других игроков. Да, может быть не всем хочется учавствовать в насилии, но реалии таковы, что не всегда это выходит. </p>
: Поведение, мысли и речь персонажа соответствуют его роли и сеттингу. Он не обязательно должен быть серьёзным, но он должен быть живым и логичным — у него есть мотивации, реакции, цели. Он влияет на мир, и мир влияет на него.


; '''Можно ли играть мемного персонажа?'''
  <h4>Принцип</h4>
: Можно, если ты можешь сделать его интересным и вписанным в атмосферу. Мем — не проблема. Проблема — если персонаж существует только ради мема и рушит игру вокруг себя.
  <p>Всё, что персонажи делают - остаётся в игре. Если персонаж или экипаж причиняют вред - логично, что другие персонажи будут отвечать. Это не «политика нуля насилия», а система последствий.</p>
  <h4>Когда это НЕ оправдано</h4>
  <ul>
    <li>личная обида игрока вне IC или «он мне в дискорде написал» - это OOC / мета;</li>
    <li>мстить на протяжении многих раундов просто потому что «он мне не нравится» - уже скорее травля, нежели разборка;</li>
    <li>грубо: да, пизды могут получить все - но это должно быть частью игры, а не приколом ради прикола.</li>
  </ul>


; '''Обязательно ли отыгрывать акцент, писать от третьего лица, использовать сложные фразы?'''
  <p>Не стесняйся отыгрывать, не жди милости. Но помни: за свободу ты платишь, а расплатой чаще всего будет игра других, уважай это. Админы нужны тогда, когда это выходит за рамки игры.</p>
: Нет. Ты можешь писать просто, без спецэффектов. Главное — чтобы персонаж был последовательным и соответствовал сеттингу. Никто не требует театрального мастерства, но ожидается уважение к атмосфере.
</div>


; '''Я просто молчал и чинил проводку. Это нарушение?'''
    <!-- Memory & Consequences -->
: Нет. Не все персонажи должны быть болтливыми. Но если ты целенаправленно избегаешь любого взаимодействия, саботируешь сцены или игнорируешь происходящее — это уже может восприниматься как уход от игры.
    <div class="hj-rule-card">
 
      <h3>Последствия и память персонажей</h3>
; '''А если я играю социопата, который молчит и убивает?'''
      <p>Ваш персонаж - это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей - если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.</p>
: Это возможно, если есть обоснование и логика. Но такой стиль игры требует особенно аккуратного подхода — иначе ты просто превращаешься в мудака с топором. В сомнительных случаях лучше обсудить персонажа с администрацией.
 
; '''Что если другие игроки нарушают атмосферу, а я хочу серьёзной игры?'''
: Не надо навязывать им своё видение силой. Обратиться к админам — допустимо. Но не пытайся "перевоспитать" персонажа в раунде через агрессию или токсичность. Лучше создавай атмосферу своим примером и сценами.
 
 
 
== Правило 2 — Взаимодействие и насилие ==
 
На нашем сервере разрешены конфликты, аресты, угрозы, нападения и даже убийства. Но каждое из этих действий должно иметь внутриигровую мотивацию и ролевую подачу. Мы не против насилия — мы против бессмысленного насилия. Разница между интересным взаимодействием и тупой зарезкой — в контексте.
 
Это правило требует, чтобы вы играли, а не нажимали кнопки «на автопилоте». Убийство без слов, арест без объяснений, избиение без причины — всё это нарушает атмосферу и портит игру другим.
 
Если ваш персонаж совершает агрессию — это должно быть частью истории. У него должен быть мотив, характер, реакция. Он может быть злобным, мстительным, безжалостным — но не безмолвным ножом, который режет просто потому что может.
 
=== Что это значит на практике ===
 
Офицер СБ может арестовать персонажа — если у него есть обоснованные подозрения или доказательства, а не просто потому что "ассистент с ломом".
 
Гражданский может ударить офицера — если тот явно злоупотребляет властью, а не просто "я так захотел".
 
Убийство допустимо — если оно логично: защита, месть, ликвидация свидетеля, исполнение цели, рп-шный срыв или кульминация конфликта.
 
Нападения без слов и отыгрыша («молчаливый гриф») считаются нарушением даже если у вас есть цель или причина.
 
Повторяющееся насилие над одними и теми же игроками, особенно без пауз и разнообразия, может быть воспринято как травля.
 
=== В чем смысл этого правила? ===
Конфликт — это движок драмы и развития, а не способ самоутвердиться.
Мы поощряем агрессивные сюжетные повороты, но только если они подаются как часть повествования, а не как способ навязать другим свой стиль игры.
 
Если ваш персонаж агрессивен, опасен или нестабилен — это отлично. Но отыграйте это. Дайте другим понять, почему он такой, дайте им шанс отреагировать, развить сцену, стать её частью.
 
Смерть — это не конец истории. Это кульминация — и она должна быть заслуженной.
 
=== FAQ: Взаимодействие и насилие ===
 
; '''Можно ли убить другого персонажа?'''
: Да, если это имеет внутримировую логику и подано через отыгрыш. Убийства не запрещены, но должны быть обоснованы. Просто «мне не понравился» — не обоснование. «Он видел, как я убил цель» — обоснование. «Он предал меня в прошлом раунде, а мой персонаж помнит» — допустимо.
 
; '''Мне грубят. Могу я врезать?'''
: Можешь, но сначала отыграй — словами, жестами, эмоциями. Если ты молча бьёшь персонажа, с которым даже не начал диалог — это плохо. Если же ты разворачиваешь сцену и агрессия становится частью её развития — это хорошо.
 
; '''Я антагонист. Могу я нападать без причины?'''
: Антагонист может действовать скрытно, агрессивно, подло — но всё равно должен действовать '''осмысленно'''. Убийства ради убийств — плохой антагонизм. Убийства ради страха, выгоды, обострения — допустимы. Но даже если вы генокрад — добавьте немного театра. Люди запомнят это.
 
; '''Что насчёт молчаливых убийц?'''
: Это почти всегда нарушение. Если ваш персонаж — машина для убийства, всё равно найдите способ выразить его суть. Не обязательно говорить словами — подойдут жесты, запугивание, визуальные сигналы. Игроки должны понимать, что это персонаж, а не просто игрок с кликом.
 
; '''Меня арестовали "просто так". Это нормально?'''
: Нет. Арест должен быть отыгран, обоснован, а не выполнен "на автомате". Если у СБ нет оснований или хотя бы подозрений, арест — это злоупотребление. Подавать в бюрократию, писать жалобу, мстить через сюжет — в этом суть RP.
 
; '''Если я убиваю логично, но часто — это плохо?'''
: Частое насилие даже с отыгрышем может насторожить. Если игрок становится "магнитом трупов", у админов могут возникнуть вопросы — не ради ли ты этого заходишь. Но если каждый случай — сюжетно обоснован и разнообразен — всё в порядке. Главное — не повторяться и не превращаться в "мясника по расписанию".
 
; '''Можно ли убить СБ, если они пытаются арестовать меня?'''
: Если есть реальный повод бояться последствий — да. Но без отыгрыша это будет воспринято как гриф. Скажи, что не хочешь сдаваться, что боишься, что они не остановятся — сделай из этого сцену. Даже побег может быть крутым, если вокруг него история.
 
Если всё это звучит сложно — просто помни: '''играй, не кликай'''. Насилие на нашем сервере — это инструмент повествования, а не соревнование в робасте.
 
 
 
== Правило 3 — Антагонисты и цели ==
 
Антагонист — это персонаж, чья задача нарушать статус-кво, создавать угрозы и двигать конфликт. Его действия не обязаны быть «злыми», но они почти всегда идут вразрез с интересами других игроков. Цели антагонистов дают повод для действий, но не заменяют мотивации персонажа.
 
Антагонист — не лицензия на гриф.
Вам позволено разрушать, убивать, похищать и саботировать — но только если это имеет цель и встроено в игру. Оправданное, атмосферное и логичное злодейство всегда уместно. Бессмысленный хаос, убийства ради убийств, взрывы ради взрывов — нет.
 
Цель — не приказ.
Вы не обязаны выполнять цель любой ценой. Она — повод действовать, а не жесткий скрипт. Вы можете провалить цель ради развития отыгрыша, ради интересной арки или ради последствий. Наоборот — вы не должны выполнять цель, если не нашли для этого логичного обоснования.
 
Вы — персонаж, а не роль.
Вы не «малф», «трейтор» или «нюка». Вы — человек со своими страхами, убеждениями, планом, личной историей. У вас может не быть желания убивать. У вас может быть свой кодекс чести. У вас может быть путь к победе без трупов. И это нормально. Мы поощряем отыгрыш нестандартных антагонистов.
 
Другим игрокам тоже должно быть интересно.
Ваши действия должны приносить игру другим. Антагонист — это мотор конфликта. Он может быть жестоким, опасным, шокирующим — но никогда не скучным. Умеренный темп, развитие событий, неожиданные ходы, взаимодействие с экипажем — делают игру лучше. Быстрый гриф всё портит.
 
Антагонист может умереть. Это часть игры.
Смерть антагониста — это не провал. Это развязка. Это кульминация истории. Вы имеете право рисковать, ошибаться, проигрывать. Игра не о победе, а о процессе.
 
=== FAQ: Антагонисты и цели ===
 
; '''Можно ли убивать как антагонист?'''
: Да, но только если это оправдано. Убийство должно быть частью плана, конфликта или отыгрыша — а не просто "потому что можно". Даже с "убийством цели" в задании — подумай, зачем, как, и какие будут последствия.
 
; '''Могу ли я провалить цель?'''
: Конечно. Не каждая история заканчивается успехом. Если ты выбрал отыгрыш, драму, самопожертвование или просто неудачу — это часть игры. Администрация не накажет за честный проигрыш.
 
; '''Обязан ли я быть злым?'''
: Нет. Антагонист — не обязательно злодей. Это нарушитель баланса. Ты можешь быть печальным философом, местным Робин Гудом, моральным маньяком, революционером или предателем против своей воли. Главное — атмосфера и логика.
 
; '''А могу ли я устроить кровавую баню?'''
: Только если она имеет смысл. Массовое насилие уместно в крайних случаях: кульминация, война, апокалипсис. Если же ты просто вырезаешь экипаж без отыгрыша и без паузы — это гриф.
 
; '''Могу я быть пацифистом?'''
: Да. Если твой персонаж — антагонист, но не убийца — ты можешь развивать сюжет другими способами: захват, шантаж, информационные войны, саботаж, манипуляции. Главное — не превращайся в пассивного наблюдателя.
 
; '''Если я проиграл — меня забанят?'''
: Нет. Админы смотрят не на «успех», а на то, '''как ты играл'''. Если твой антагонист интересен, атмосферен и честен — провал считается таким же вкладом, как и победа.
 
; '''Может ли неантагонист убить антагониста?'''
: Да, если есть внутриигровая логика. Если персонаж вычислил, поймал, разозлился, защищал кого-то — он имеет право на реакцию. Но просто убивать всех, кто «подозрителен» — не вариант.
 
 
 
== Правило 4 — Последствия действий и память персонажей ==
Ваш персонаж это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.


=== Что можно помнить ===
=== Что можно помнить ===
Строка 201: Строка 134:
Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.
Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.


Последствия от преступлений, предательств, убийств если они были явными и логично отыграны.
Последствия от преступлений, предательств, убийств - если они были явными и логично отыграны.


Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.
Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.
Строка 207: Строка 140:
=== Что помнить нельзя ===
=== Что помнить нельзя ===


Кто был антагонистом, культитом, тритором или нюкером для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям.
При смерти - вы забываете обстоятельства своей смерти на несколько минут. Кто убил, как, где - оставьте эти знания. Но это не отменяет что вы помните действия других, в том числе и вашего убийцы до этого промежутка беспамятства.
 
Кто был антагонистом, культистом, тритором или нюкером - для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям.


Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.
Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.
Строка 215: Строка 150:
Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.
Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.


Всё, что вы запоминаете должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.
Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.


=== FAQ: Последствия действий и память персонажей ===
    </div>


; ''' Меня убили выстрелом в затылок. Я могу знать, кто это сделал? '''
    <!-- Принцип разумности vs "не запрещено" -->
: Нет. Если вы не видели нападающего — вы не знаете, кто это был. Даже если игрок знает, персонаж не знает. Месть и указания на убийцу в этом случае — мета.
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"</h3>
      <p>Частая ошибка новичков и не очень новичков: <b>"В правилах не написано что нельзя, значит можно!"</b></p>


; ''' Меня зарезали в лицо, я видел убийцу. Можно ли мстить? '''
      <h4>Почему это неправильно:</h4>
: Да. Если персонаж видел лицо, слышал голос — он имеет полное право бояться, избегать или мстить (в рамках РП).
      <ul>
Главное — не выходить за рамки логики персонажа и не использовать лишнюю инфу.
        <li>Мы играем в <b>ролевую игру</b>, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".</li>
        <li>Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие <b>уместно в контексте</b>.</li>
        <li>Ты играешь не против других игроков, а <b>вместе с ними</b> - делай игру интереснее для всех.</li>
      </ul>


; ''' Я умер и очнулся в клонировании. Что помню? '''
      <h4>Примеры неуместного поведения:</h4>
: Смутные детали. Персонаж не помнит события чётко, но может помнить ощущения, боль, образы.
      <ul>
Можно бояться кого-то рядом, быть осторожным. Нельзя звать по имени убийцу, если его не видели до смерти.
        <li><b>Обжираться экипировкой без причин:</b> "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.</li>
        <li><b>Мета-знания:</b> "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".</li>
        <li><b>Оправдание любых действий:</b> "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.</li>
        <li><b>Использование человеческого фактора:</b> ловля персонажей на сейлоге для получения преимущества в бою.</li>
      </ul>


; ''' Я знаю, что кто-то был антагонистом. Могу помнить? '''
      <h4>Как правильно:</h4>
: Нет. Статус "антагониста" — внеигровой. Даже если персонаж видел насилие, он не знает, был ли это антаг.
      <p>Задай себе вопросы:</p>
Помните действия, не роли.
      <ol>
        <li><b>Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает?</b> (не игрок, а персонаж)</li>
        <li><b>Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?</b></li>
        <li><b>Не делаю ли я игру скучнее для других?</b></li>
      </ol>


; ''' В прошлом раунде кто-то меня убил. Можно ли отыгрывать последствия? '''
      <p><b>Золотое правило:</b> свобода в правилах дана для <b>творчества и РП</b>, а не для поиска лазеек.</p>
: Да, но косвенно. Ваш персонаж не помнит факт убийства, но мог запомнить человека как тревожного, агрессивного.
    </div>
Можно бояться, избегать, но не мстить напрямую за "предыдущую смерть".


; ''' Кто-то откровенно угрожал или называл свои цели. Это можно помнить? '''
    <!-- Communications & Meta -->
: Да. Всё, что ваш персонаж слышал или видел в раунде можно отыгрывать.
    <div class="hj-rule-card">
Если кто-то признался в убийствах — можно это помнить.
      <h3>Коммуникации: IC/OOC, мета и стримы</h3>
      <p><b>Мета</b> - использование внеигровой информации внутри игры. Ломает честность и атмосферу. Наказуемо.</p>
      <h4>IC - это</h4>
      <ul>
        <li>Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, радио, планшеты, бумажки - то, что может воспринять персонаж.</li>
      </ul>
      <h4>OOC - это</h4>
      <ul>
        <li>LOOC/OOC, Discord/лички, стрим-чаты, мемы, админ-чаты.</li>
      </ul>
      <h4>Запрещено</h4>
      <ul>
        <li>Сливы ролей/координат/планов в OOC и перенос этого в IC.</li>
        <li>Кооп и голосовая/чат-координация в раунде вне игры.</li>
        <li>Использовать информацию со стрима. Смотреть можно, играть по нему - нельзя.</li>
      </ul>
      <h4>Поддерживайте уважительную обстановку</h4>
      <ul>
        <li>ООС чат - способ общаться с другими игроками, не надо превращать это в помойку. Подъебки, токсичность, оскорбления - держите при себе, ваше мнение очень важно для нас, но такое - лучше не выводить на публику.</li>
        <li>Не рассказывайте другим людям кто есть кто, не надо говорить что сикей '''А''' играет на персонаже '''В''' и подписан в дискорде как '''С'''. Если вы хотите этим поделиться - уточните у этого человека не против ли он. Это относится также и к админам, не проливайтесь, мы все хотим поиграть в спокойствии и без предвзятости.</li>
      </ul>
      <h4>Стримы</h4>
      <ul>
        <li>Стример ставит задержку и не реагирует на подсказки чата в раунде.</li>
        <li>Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.</li>
      </ul>
Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.


; ''' Я узнал что-то о человеке в Discord или в чате. Могу использовать это в игре? '''
: Нет. Это метаигровое поведение. Всё, что не было услышано, увидено или пережито вашим персонажем — не существует для него.


; ''' Один и тот же человек регулярно играет агрессивно. Можно ли реагировать? '''
'''ООС терминология и выражения'''
: Да, осторожно. Если ваш персонаж часто сталкивается с чьей-то грубостью, угрозами, драками — это влияет на мнение.
Можно играть недоверием, опаской. Главное — не пересекать границу с травлей.


•  Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия.


Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины.


== Правило 5 — Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.) ==
Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик
В SS13 важно различать два мира: игровой (IC) и внеигровой (OOC). Персонаж может быть мудаком, трусом, героем или шутом — но это не значит, что таков игрок. Все разговоры, знания и действия должны соответствовать своему каналу.


Метаигра (meta) — это использование внеигровой информации для получения преимуществ в игре. Это разрушает атмосферу, делает игру нечестной и будет наказываться.
Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо
    </div>


=== Что считается IC ===
    <!-- ERP -->
<div class="hj-rule-card">
  <h3>ERP и NSFW</h3>
<p><i>И тут я начинаю шмалять...</i></p>
  <p>Романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить - если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют.


* Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, действия.
<p>Мы не делаем вид, что ничего такого нет. Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла.
<p><i>Коротко: у нас станция, а не бордель (да, я знаю что он есть). Уместность, контекст и согласие важнее всего.</i></p>


* Общение по радио, планшетам, бумажкам, плакатам.
=== Основные положения ===
* '''Согласие или преференс.''' ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
* '''Контекст важен.''' Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
* '''Нет табуированного контента.''' Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - '''моментальный бан'''.


* Дневники, записки, объявления, вывески.
Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)


* Всё, что может воспринять персонаж в мире игры.
Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем '''может''' произойти жёсткий контент '''в рамках игры''', без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом.


=== Что считается OOC ===
=== Нагота: разделяем контекст ===
<ul>
    <li><b>Неполовая/культурная или физиологическая нагота</b> (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - <b>не считается ERP</b> сама по себе.
        </li>
    <li><b>Сексуализированная демонстрация</b> как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - <b>нельзя</b>.</li>
    <li><b>Профессиональный контекст</b>: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма.
        Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.</li>
    <li><b>Уровень хаоса</b> влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но <b>атмосферу и сцены не ломаем</b>.</li>
  </ul>
<h4>Примеры</h4>
<ul>
  <li><b>ОК:</b> персонаж вида с анатомией, подразумевающей частичную наготу; представитель культуры, где одежда действительно не является нормой и это <b>отыгрывается последовательно</b> - через речь, поведение, мировоззрение, а не как повод раздеться; сцена романтики или близости в приватной локации между согласными участниками.</li>
  <li><b>Не ОК:</b> персонаж, прикрывающийся "традициями своей планеты", чтобы бегать голым; образ, вся суть которого - флирт, провокации и ERP; публичный акт без контекста и согласия присутствующих.</li>
</ul>
<p><i>Если «культура персонажа» существует только для оправдания наготы - это не культура, а попытка обойти правило.</i></p>


* Чат LOOC, глобальный OOC.
</div>


* Discord, личные сообщения, стримы.
    <!-- Raiders -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Набегаторы и экстренные меры</h3>


* Админ-чаты, мемы, обсуждения вне игры.
; <h3>Как отличить набегатора от просто странного игрока?</h3>
: Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" - это почти всегда набег.


* Всё, что не находится в пределах восприятия персонажа.
; <h3>Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?'''
: Нет. Ошибки, незнание или неуверенность - не признак набега. Главное - мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится - это не повод для жалобы.


=== Что запрещено ===
; <h3>Можно ли убить набегатора без слов?'''
: Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд - допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0.


* Сливать роли, координаты, замыслы антагов через OOC/LOOC.
; <h3>А если я ошибся, и это был не набегатор?'''
: Ошибки бывают. Главное - действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" - это уже подозрительно.


* Делать вид, что ты "знаешь" что-то, что персонаж не мог узнать.
; <h3>Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?'''
 
: Повтори сообщение в <code>adminhelp</code> или, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами.
* Мстить игроку за действия его персонажа.
 
* Разговаривать IC в LOOC и наоборот.
 
* Писать IC-информацию в неподходящем для этого месте.
 
=== Что допускается с осторожностью ===
 
* Просить помощи в LOOC, если не уверен в механике.
 
* Делиться эмоциями о происходящем (без спойлеров и агрессии).
 
* Использовать Discord как средство связи — только вне раунда.


* IC-мемы и шуточки — только если они укладываются в атмосферу.
; <h3>Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?'''
: Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок - тритор с целью подрыва станции, это игра. Если посетитель просто поджигает медбей - это нарушение.


=== FAQ: Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.) ===
; <h3>Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?'''
: Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.
    </div>


; ''' Я узнал, что кто-то тритор из Discord или LOOC. Могу ли я это использовать? '''
    <!-- Ghost Roles & Griefing -->
: Нет. Это метаигра. Вся информация, полученная вне персонажа, не должна влиять на действия внутри раунда.
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Гриф и рейды через гост-роли</h3>
      <p>Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.</p>


; ''' А если кто-то в LOOC прямо пишет: "я тритор"? '''
      <h4>Гост-роль - не индульгенция</h4>
: Игнорируй. Админ увидит — накажет. Ты не должен использовать это IC, даже если точно знаешь правду.
      <ul>
        <li>Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.</li>
        <li>Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.</li>
        <li>Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».</li>
      </ul>


; ''' Можно ли обсуждать события раунда в Discord во время игры? '''
      <h4>Когда агрессия гост-роли ОК</h4>
: Нежелательно. Лучше воздержаться до конца раунда. Если очень нужно — без спойлеров, конкретики и с уважением к игрокам.
      <ul>
        <li>Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).</li>
        <li>Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».</li>
        <li>Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.</li>
      </ul>


; ''' Я написал в LOOC что-то IC, это нарушение? '''
      <h4>Рейды скоординированными гост-ролями</h4>
: Да но не серьезное. Используй LOOC только для внеигровых сообщений: вопросов, комментариев, извинений. IC-поведение там — нарушение.
      <p>Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.</p>


; ''' Можно ли в IC называть Discord, YouTube или другие OOC-термины? '''
      <h4>Пустые гост-роли (без игрока)</h4>
: Нет. Это разрушает атмосферу. Персонажи не знают этих слов — замени их на аналоги: «нейросеть», «передача», «сеть связи».
Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы гриферить - это уже нарушение, а не «виноват моб».


; ''' Что будет, если я перепутаю IC и OOC? '''
: Если случайно — ничего страшного, особенно новичку. Но если это систематически и с умыслом — возможны наказания.


; ''' А как с мемуарами и фанатскими записями? Можно ли публиковать их OOC? '''
'''Рейды на гост-роли'''
: Да, но помни: всё, что там написано — не канон в раунде, если игроки не отыграли это IC. Уточняй, что это художественное.


; ''' А могу ли я в IC сказать, что "в прошлый раз ты убил меня"? '''
Рейды на гост-роль должны быть интересным событием с противостоянием сторон.
: Нет. Это знание из другого раунда. Персонаж этого не знает, и IC память на смерть — недопустима. Лучше вырази осторожность или тревогу, если подходит по ситуации.


Для нападения на гост-роль у вас должна быть веская причина. Агент может попытаться проникнуть на '''<u>населенную</u>''' базу гост-роли для получения предметов. Шахтеры могут напасть на пеплоходцев и их поселение, если они нападают и убивают/похищают шахтеров или другой экипаж, не как «предотвращение возможного конфликта»


•  Если гост-роль не взята и пустует - не суйтесь на нее, обходите стороной и ничего не берите и не оставляйте


== Администрация: функции и границы ==
•  Если хотите устроить на гост-роль рейд - подумайте, есть ли у вас для этого весомая причина. Вы всегда можете посоветоваться с администратором по спорным вопросам.
    </div>


Администраторы это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы.
    <!-- Admins -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Администрация: функции и границы</h3>
Администраторы - это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача - следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы.


=== Что делает администрация ===
=== Что делает администрация ===
Строка 334: Строка 335:
* Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт.
* Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт.


* Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы, восстанавливает баги и потери.
* Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы.


* Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера.
* Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера.


* Может выдать предупреждение, бан или другие меры в зависимости от ситуации.
* Может выдать предупреждение, бан или другие меры - в зависимости от ситуации.


=== Чего администрация не делает ===
=== Чего администрация не делает ===


* Не вмешивается в раунды без необходимости если всё развивается в рамках правил.
* Вмешивается в раунды без необходимости - если всё развивается в рамках правил.


* Не играет за "богов с молниями", не даёт себе привилегий в обычной игре.
* Играет за "богов с молниями", даёт себе привилегии в обычной игре.


* Не обязана отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре.
* Должна отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре.


* Не обязана объяснять каждое своё действие в моменте но обязана быть готовой к диалогу после.
* Обязана объяснять каждое своё действие в моменте, но после быть готовой к диалогу.


=== Границы и доверие ===
=== Границы и доверие ===


Администратор не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения может действовать быстро и жёстко.
Администратор - не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения - может действовать быстро и жёстко.


Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов.
Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов.


Если вы не согласны с решением обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра это сотрудничество, а не война.
Если вы не согласны с решением - обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра - это сотрудничество, а не война.
 
    </div>
 
    <!-- Social Sim vs Mechanika -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Это социалка, а не механоебка</h3>
      <p>Сервер - это прежде всего <b>симулятор социальных взаимодействий</b>. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это <b>инструмент для создания ситуаций</b>, а не цель сама по себе.</p>
 
      <p>Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.</p>


=== FAQ: Администрация, функции и границы ===
      <h4>Три конкретных нарушения этого принципа</h4>


; ''' Администратор вмешался в раунд. Это нормально? '''
      <p><b>Победкоебство</b> - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:</p>
: Да, если кто-то явно нарушает атмосферу, мешает другим игрокам или портит опыт — админ может вмешаться. Его задача — защитить игру, а не мешать ей.
      <ul>
        <li>антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;</li>
        <li>экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;</li>
        <li>СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.</li>
      </ul>


; ''' Мне кажется, админ действует несправедливо. Что делать? '''
      <p></p><p><b>Валид-хантинг (ВХ)</b> - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:</p>
: Не вступайте в конфликт в раунде. Сначала спокойно уточните в ЛООС или админхелпе. Если не помогло — подайте жалобу или напишите апелляцию. Споры решаются вне игры.
      <ul>
        <li>провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;</li>
        <li>висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;</li>
        <li>использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.</li>
      </ul>


; ''' Админ молчит в ЛООС/ахелпе и не реагирует. Почему? '''
      <p></p><p><b>Пауэргейминг (ПГ)</b> - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:</p>
: У администратора может быть высокая нагрузка, он может расследовать ситуацию или просто быть занят. Если вопрос срочный — повторите его в админхелп вежливо. Если нет — подождите ответа или обратитесь позже.
      <ul>
        <li>брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;</li>
        <li>накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;</li>
        <li>оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».</li>
      </ul><h4>Проверь себя перед действием</h4>
      <ol>
        <li><b>Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?</b></li>
        <li><b>Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?</b></li>
        <li><b>Я создаю сцену или убиваю её?</b></li>
      </ol>
      <p><i>Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.</i></p>
    </div>


; ''' Админ играет с обычными игроками. Это нормально? '''
    <!-- Role Expectations -->
: Да. Администратор может играть как обычный игрок, если не находится на дежурстве. Он подчиняется тем же правилам, что и все остальные.
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки</h3>
      <p>Это не рельсы и не сценарий. Это <b>социальный контракт</b> - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.</p>


; ''' Может ли админ банить без предупреждения? '''
      <h4>Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)</h4>
: Да, если нарушение очевидное и грубое (набег, травля, гриф и т.д.). В остальных случаях — администратор обязан предупредить и обсудить ситуацию.
      <p>От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен <b>быть доступен</b> и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.</p>


; ''' Я не согласен с решением админа. Это можно оспорить? '''
      <h4>Служба безопасности</h4>
: Да. Если вы считаете, что наказание несправедливо — подайте апелляцию. Для этого есть специальный раздел. Постарайтесь быть вежливым и предоставить факты.
      <p>От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это <b>инструмент стабилизации</b>, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.</p>


; ''' Кто следит за самими администраторами? '''
      <h4>Медицина и наука</h4>
: Администраторы подчиняются внутренним правилам и проверяются руководством сервера. Нарушения с их стороны также разбираются. Если админ злоупотребляет властью — это повод для отдельной жалобы.
      <p>Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка <b>взаимодействия</b>. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.</p>


      <h4>Инженерия</h4>
      <p>Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это <b>декорация для чужих сцен</b>. Хорошая декорация - бонус всему раунду.</p>


      <h4>Сервис (повар, бармен, садовник, священник)</h4>
      <p>Ты - <b>социальный хаб</b>. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.</p>


== Жалобы, баны и апелляции ==
      <h4>Посетители и роли без отдела</h4>
      <p>У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.</p>


Конфликт с другим игроком? Админ показался предвзятым? Получил бан и не понял за что? Эта глава расскажет, как устроена система разбирательств и обратной связи на сервере.
      <h4>Антагонисты</h4>
      <p>Твоя задача - <b>создавать сцены</b>, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.</p>


Мы не наказываем молча и вслепую. Любое решение — от замечания до пермы — должно быть понятным, обоснованным и, при необходимости, оспоримым. Игроки имеют право на диалог, а администрация — обязанность разъяснять свои действия.
      <p><i>Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры, а уже это в свою очередь - нарушение.</i></p>
    </div>


=== Основные положения ===
  </div>


В случае нарушения правил игроком — администратор обязан уведомить его, пояснить суть конфликта и выслушать сторону игрока.
<h3>Итог</h3>


В случае серьёзного, явного или намеренного нарушения (например, набег, гриф, травля, попытка подрыва сервера) — администратор может выдать наказание без диалога.
<p>Правила одни для всех режимов. <b>Режим - это только интенсивность сторителлера.</b> Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.</p>


Любое административное вмешательство можно обсудить и обжаловать через систему апелляций или жалоб.
<p><b>Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены.</b> Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.</p>


Все решения можно оспаривать, если они были:
</div>
* несправедливы;
* выданы по ошибке;
* сопровождались нарушениями со стороны самого администратора.


Угрозы, оскорбления и провокации в адрес администрации — не ведут к снятию наказания и только ухудшают ситуацию.
<div class="hj-chaos-block" data-chaos="storytellers">


=== Жалобы ===
<div class="hj-chaos-intro">
  <h2>Рассказчики (Storytellers)</h2>
  <p>Рассказчик - это адаптивная ИИ-система, вдохновлённая RimWorld. Он анализирует состояние станции в реальном времени и решает, <b>когда</b> и <b>какие</b> события произойдут, сколько антагонистов появится и насколько горячей будет смена.</p>
  <p>Рассказчик выбирается <b>голосованием</b> в начале раунда. Вместе с рассказчиком голосуется <b>модификатор сложности</b> (от 0.3 до 5.0), который масштабирует все угрозы. Голоса не проголосовавших распределяются между всеми рассказчиками с учётом того, кто играл недавно - это предотвращает повторы.</p>
</div>


Если вы столкнулись с нарушением со стороны другого игрока — используйте ахелп (adminhelp) в игре. Старайтесь кратко, но чётко изложить суть конфликта. Избегайте эмоций — админам важно видеть факты.
<!-- ==================== МОДИФИКАТОР СЛОЖНОСТИ ==================== -->


Если вы считаете, что администратор повёл себя неподобающе, проявил предвзятость или нарушил правила — можно подать жалобу на Discord-сервере или через вики (если реализовано). Жалоба будет рассмотрена другим администратором или старшим модератором.
<h3>Модификатор сложности - главное, что нужно понять</h3>


=== Апелляции ===
<div class="hj-rule-cards">
  <div class="hj-rule-card" style="grid-column: 1 / -1;">
    <p>Многие думают: "Миа = Extended, Эдд = Dynamic". <b>Это неправда.</b> Любой рассказчик при любой сложности <b>может</b> запустить антагонистов и жёсткие события. Разница в том, <b>как</b> и <b>когда</b> они это делают.</p>
    <p>Модификатор сложности - это <b>множитель</b>, который применяется поверх всех решений рассказчика. Он масштабирует очки угрозы, количество антагов и рейтинг advisory. Формула рейтинга угрозы:</p>
    <p style="text-align:center; font-size: 1.1em; padding: 8px; background: rgba(255,255,255,0.04); border-radius: 6px; display: inline-block;">
      <b>Threat Score = (Целевое напряжение / 100) x Модификатор сложности</b>
    </p>
    <p>Что это значит на практике:</p>
    <ul>
      <li><b>Миа при сложности 1.0</b> - threat score = 0.25. Green Star. Тихая смена с редкими антагами.</li>
      <li><b>Кас при сложности 1.0</b> - threat score = 0.60. Yellow Star. Нормальная смена.</li>
      <li><b>Миа при сложности 3.0</b> - threat score = 0.75. Red Star. <b>Тяжелее, чем Кас на единице!</b> Та же "добрая" Миа, но теперь угрозы масштабируются до серьёзных.</li>
      <li><b>Эдд при сложности 1.0</b> - threat score = 0.90. Black Orbit. Жёстко.</li>
      <li><b>Эдд при сложности 3.0</b> - threat score = 2.70. Midnight Sun. Полный апокалипсис.</li>
    </ul>
    <p><b>Вывод:</b> рассказчик определяет <i>стиль</i> (как выбираются события, темп, разнообразие), а сложность определяет <i>масштаб</i> (насколько мощные события и сколько антагов). Миа на 5.0 будет бить сильнее, чем Эдд на 0.3 - просто делать это мягче и реже.</p>
  </div>
</div>


Любой игрок может подать апелляцию на бан, варн или другое наказание.
<!-- ==================== КАК ЭТО РАБОТАЕТ ==================== -->


Апелляция — это возможность объяснить свою позицию, предоставить контекст, признать ошибку или доказать невиновность.
<h3>Как рассказчик принимает решения</h3>


Хорошая апелляция — вежливая, содержательная, с фактами. Плохая апелляция — с оскорблениями, угрозами и криками «разбаньте просто так».
<div class="hj-rule-cards">


=== FAQ: Жалобы, баны и апелляции ===
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Угроза и напряжение</h3>
    <p><b>Очки угрозы</b> копятся со временем. Когда рассказчик запускает негативное событие, он тратит очки. Мощные события стоят много, мелкие - мало. Скорость накопления зависит от рассказчика (Миа: x0.7, Эдд: x1.5).</p>
    <p><b>Напряжение</b> (0-100) рассчитывается из реального состояния станции. У каждого рассказчика есть <b>целевое напряжение</b>: если текущее ниже - он нагнетает, если выше - может дать передышку. Или нет - зависит от характера.</p>
    <h4>Адаптация</h4>
    <p>Когда экипаж несёт потери, растёт фактор адаптации, снижающий эффективную угрозу. Это не даёт рассказчику добивать станцию. Однако у некоторых рассказчиков (Рэндалл, Эдд) адаптация почти или совсем не работает.</p>
  </div>


; ''' Я получил бан, но админ ничего не объяснил. Это нормально? '''
  <div class="hj-rule-card">
: Нет. Если это не был очевидный набег или гриф, администратор должен объяснить причину и дать возможность высказаться. Если этого не было — подай апелляцию.
    <h3>Категории событий</h3>
    <p>Рассказчик выбирает категорию исходя из текущего напряжения:</p>
    <ul>
      <li><b>Плохие</b> - угрозы: метеоры, аномалии, инфекции, нашествия.</li>
      <li><b>Хорошие</b> - помощь: снабжение, дроны, бонусы. Не у всех включены!</li>
      <li><b>Нейтральные</b> - фоновый шум: сбои камер, странные сигналы.</li>
      <li><b>Антагонисты</b> - предатель, еретик, генокрад, кровосос и т.д.</li>
    </ul>
    <p>После выбора категории рассказчик подбирает конкретное событие по <b>контекстным тегам</b> станции (здоровье экипажа, целостность станции, ресурсы, активность антагов). Событие, чьи теги совпадают с ситуацией, получает бонус к весу.</p>
  </div>


; ''' За что вообще можно получить бан? '''
  <div class="hj-rule-card">
: За серьёзные или систематические нарушения правил, разрушение атмосферы, грубость, токсичность, метагейминг и подобные вещи. Точное наказание зависит от ситуации.
    <h3>Антагонисты</h3>
    <p>Количество антагонистов зависит от <b>населения</b> и <b>численности СБ</b>:</p>
    <ul>
      <li>10+ игроков: 1 антаг</li>
      <li>21+: 2 антага</li>
      <li>32+: 3 антага</li>
      <li>51+: 4 антага</li>
    </ul>
    <p>Каждый тип антага потребляет <b>взвешенные слоты</b> (предатель ~1.1, генокрад ~2.1, еретик ~2.8, ИИ-малфункция ~3.4). Это ограничивает количество одновременных тяжёлых антагов.</p>
    <p><b>Greenshift:</b> если целевое напряжение &lt; 20 и сложность &lt; 0.7, антагонисты полностью отключены.</p>
  </div>


; ''' Я нарушил случайно. Можно ли обойтись без наказания? '''
  <div class="hj-rule-card">
: Да, если ты признаёшь ошибку и готов исправиться, админ может ограничиться предупреждением. Главное — честность и диалог.
    <h3>Метрики и настроение</h3>
    <p>Рассказчик постоянно собирает данные: здоровье экипажа (25%), инфраструктура (20%), энергосеть (15%), ресурсы (15%), исследования (10%), население (10%), безопасность (5%). Из них вычисляется текущее напряжение.</p>
    <p>Каждый рассказчик работает в своём <b>настроении</b>:</p>
    <ul>
      <li><b>Агрессия</b> - множитель силы событий.</li>
      <li><b>Темп</b> - частота событий (высокий = чаще, но слабее).</li>
      <li><b>Волатильность</b> - случайность выбора (высокая = непредсказуемо).</li>
    </ul>
  </div>


; ''' Меня обвинили, но я не нарушал. Что делать? '''
</div>
: Спокойно объясни свою позицию в ахелпе. Если админ уже выдал наказание — подай апелляцию. Укажи как можно больше деталей и, если есть, свидетелей.


; ''' Кто-то грифонит, но админов нет. Как быть? '''
<!-- ==================== РАССКАЗЧИКИ ==================== -->
: Используй ахелп — сообщение дойдёт до всех администраторов. Если никто не ответил — собери доказательства (логи, скриншоты) и напиши жалобу после раунда.


; ''' Меня наказали несправедливо. Куда писать? '''
<h3>Рассказчики</h3>
: В Discord-сервере есть раздел для апелляций и жалоб. Оформи обращение по форме, без эмоций и с фактами. Мы стараемся разбирать всё объективно.
<p>Пять персонажей с <b>принципиально разным поведением</b>. Важно: разница не только в "больше/меньше событий" - каждый рассказчик <b>по-разному думает</b>, по-разному выбирает события и по-разному реагирует на проблемы на станции.</p>


; ''' Жалобы вообще кто-то читает? '''
<!-- Mia'Chill -->
: Да. Все жалобы проверяются другими администраторами или старшими. Если ситуация сложная — подключается главная администрация. Решения не принимаются в одиночку.
<div class="hj-storyteller-row">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Mia'Chill</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Легко - Целевое напряжение: 25</div>
    <div class="hj-st-quote">"Юная тешари-исследовательница, блуждающая среди звёзд. Её спокойный нрав привносит порядок в окружающий хаос."</div>


; ''' Я уже получил бан. Есть шанс, что его снимут? '''
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> смена с Миа - это пространство для ролеплея, исследований и социального взаимодействия. Угрозы существуют, но они <b>редкие, мягкие и предсказуемые</b>. Станция не взорвётся за первые 30 минут. Если вы хотите построить бар, поэкспериментировать в науке или просто поговорить - Миа создаст для этого условия.</p>
: Да. Если наказание выдано по ошибке, ситуация изменилась, или прошло время — апелляция может быть одобрена. Особенно если ты проявляешь адекватность и готовность к диалогу.


    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Миа - <b>единственный рассказчик, который полностью блокирует крупные события</b> (blob, ядерные оперативники и подобное). Даже на высокой сложности blob не придёт. Кроме того, она единственная, у кого антагонисты специально подбираются из <b>мирных типов</b> - вместо маньяков станция скорее получит предателя-вора или генокрада, который прячется.</p>


    <p><b>Поведение:</b> Миа добрая - она смперва смотрит на позитивные и нейтральные события, и только если напряжение сильно ниже цели (25), нехотя запускает что-то плохое. Если экипаж страдает - она <b>активно помогает</b>: снабжение, ремонтные дроны, бонусы. Высокий штраф за повтор (0.9) означает максимальное разнообразие - одно и то же событие почти не повторяется.</p>


== ERP, романтика и NSFW-контент ==
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 0.6 - мягкая</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.5 - размеренный</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.4 - предсказуемо</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x0.7</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~30 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.2</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 50</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 15 мин</div>
    </div>


На сервере '''разрешён публичный ERP''', романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса, если все участники '''осознанно выбрали''' такое направление. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить — если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют.
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Миа != Extended</h4>
      <p>Extended - это полное отсутствие антагонистов. У Мии антаги <b>есть</b>, просто редкие и мирные. На сложности 1.0 их почти не заметишь, но на 2.0+ они появляются ощутимо. На 5.0 Миа станет жёстче Каса на единице.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_mia.png|250px|Mia'Chill]]
  </div>
</div>


Мы не делаем вид, что "ничего такого нет". Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла.
<!-- Cas'Classic -->
<div class="hj-storyteller-row reverse">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Cas'Classic</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Средне - Целевое напряжение: 60</div>
    <div class="hj-st-quote">"Кас - лис-писатель, обожающий сбалансированные приключенческие истории, где великая опасность всегда ведёт к открытиям и росту."</div>


=== Основные положения ===
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> классическая смена SS13. События нарастают постепенно - первые 10 минут спокойно, потом начинаются мелкие инциденты, к середине раунда подключаются антагонисты, к концу возможны серьёзные кризисы. Есть и угрозы, и помощь. Именно то, к чему привыкло большинство игроков.</p>
* '''Согласие или преференс.''' ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
* '''Контекст важен.''' Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
* '''Нет табуированного контента.''' Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента — '''моментальный бан'''.
* '''Отказ — отказ.''' Даже при включённых преференсах игрок может сказать "нет" в моменте. Игнорирование отказа = наказание. 
* '''NSFW вне игры — нельзя.''' ERP в LOOC/OOC/Discord запрещён, даже по взаимному согласию. Всё, что связано с ERP, происходит '''только в игре'''.


    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Кас - <b>точка отсчёта</b> и единственный по-настоящему <b>реактивный балансировщик</b>. Он постоянно сравнивает силу станции с силой антагонистов и корректирует курс. Если СБ загнало всех антагов в угол - он добавит. Если антаги побеждают - притормозит и может послать помощь. У него самый высокий штраф за повтор (0.65) после Мии - смена получается <b>разнообразной</b>.</p>


Если вы включили нон-кон в преференсах — вы соглашаетесь, что с вашим персонажем '''может''' произойти жёсткий контент '''в рамках игры''', без отдельного LOOC-согласования.
    <p><b>Поведение:</b> Кас умеренно агрессивен (1.2) со стандартным темпом (1.0) и невысокой случайностью (0.6). Это значит: события по силе чуть выше среднего, приходят с нормальной частотой, и вы примерно можете предсказать масштаб следующей угрозы. Целевое напряжение 60 означает, что ему комфортно, когда станция слегка напряжена, но не в кризисе.</p>


== Набегаторы и экстренные меры ==
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.2 - чуть жёстче</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.0 - стандарт</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.6 - умеренная</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.0</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.5</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 80</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div>
    </div>


'''Сервер открыт для всех, но не для любого поведения.''' У нас нет терпимости к тем, кто приходит не играть, а мешать. Набегаторы, токсики, спамеры, метагеймеры и нарушители атмосферы будут удаляться быстро и без лишней дискуссии.
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Золотая середина</h4>
      <p>Если не знаете, за кого голосовать - голосуйте за Каса. Он не удивит, но и не разочарует. Именно его поведение ближе всего к тому, что на других серверах называют "Dynamic".</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_cas.png|250px|Cas'Classic]]
  </div>
</div>


=== Что считается набегом ===
<!-- Randall's Gambit -->
<div class="hj-storyteller-row">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Randall's Gambit</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Сложно - Целевое напряжение: 65</div>
    <div class="hj-st-quote">"Рэндалл - азартный искатель острых ощущений, оставляющий всё на волю случая. Он пришлёт ящики пива сразу после метеоритного удара, если судьба захочет."</div>


* Заход в игру с именем вроде "Гитлер", "Матье Бал", "Негрыпи Дорасы".
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> хаос. Чистый, несправедливый, весёлый хаос. Метеоритный дождь, потом снабжение, потом ещё метеоритный дождь, потом три предателя одновременно, потом тишина на 40 минут, потом blob. Логики нет. Предсказать невозможно. Именно в этом суть.</p>


* Беготня по станции с криками в OOC-стиле, матерщиной и флагами.
    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Рэндалл - <b>единственный рассказчик, который полностью игнорирует систему весов</b>. Все остальные выбирают события по взвешенной вероятности с учётом контекста. Рэндалл <b>кидает кубик</b>. Контекстные теги тоже генерируются случайно вместо анализа станции. Вдобавок у него <b>не работает адаптация</b> - при потерях экипажа угроза не снижается, а напряжение принудительно растёт.</p>


* Массовое убийство, гриф, поджоги, саботаж без мотивации.
    <p><b>Поведение:</b> при нормальной агрессии (1.0), но запредельной волатильности (1.8), результат непредсказуем. Угрозы не обязательно мощные - но они могут прилететь в совершенно неожиданный момент. Мизерный штраф за повтор (0.25) значит, что одно и то же событие может сработать несколько раз подряд - три метеоритных потока за раунд вполне реальны.</p>


* Вмешательство в игру с использованием Discord, чатов, координации действий вне IC.
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.0 - нормальная</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.1 - чуть быстрее</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 1.8 - хаотично</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.5</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.6</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 100</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div>
    </div>


* Заходы сразу нескольких аккаунтов с целью "поржать", устроить бардак или саботировать раунд.
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Почему Рэндалл сложнее, чем кажется по напряжению</h4>
      <p>Его целевое напряжение (65) лишь чуть выше Каса (60). Но Рэндалл опаснее, потому что <b>не реагирует на контекст</b>. Кас пошлёт помощь, если экипаж при смерти. Рэндалл с той же вероятностью пошлёт метеоры. Плюс отсутствие адаптации - потери не приводят к снижению давления.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_random.png|250px|Randall's Gambit]]
  </div>
</div>


=== Как реагировать на набег ===
<!-- Edd Catastrophe -->
<div class="hj-storyteller-row reverse">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Edd Catastrophe</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Экстремально - Целевое напряжение: 90</div>
    <div class="hj-st-quote">"Эдд Катастрофа родом из пустоты, где милосердие и сострадание лишены смысла. Он не оставит от станции ничего."</div>


* Если вы игрок: '''молча сообщите админам''' через <code>F1</code> или <code>adminhelp</code>, не вступая в перепалки.
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> выживание. С первых минут - антагонисты. Потом мощные события. Потом ещё антагонисты. Помощь не придёт. Каждые 15 минут - новый удар, и каждый бьёт на максимум. Половина экипажа мертва к середине раунда? Эдд не остановится. Станция горит? Он подкинет ещё топлива.</p>


* Если администрация не отвечает, а вред идёт дальше — разрешается '''самозащита и устранение угрозы''' (см. уточнение к Правилу 0).
    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Эдд обладает самым большим набором беспощадных трейтов. Он <b>полностью отключает позитивные события</b> - снабжение, ремонтные дроны, бонусы не придут никогда. Он <b>игнорирует состояние ресурсов и безопасности</b> при расчётах, то есть даже если СБ полностью мертва и нет ресурсов, это не смягчит его поведение. Адаптация почти не работает (decay 0.01). Предпочитает <b>крупных антагонистов</b> (blob, ядерные оперативники, ИИ-малфункция) вместо мелких.</p>


* Если набег массовый, разрешается '''организованное сопротивление''' с согласованным РП-ответом.
    <p><b>Поведение:</b> крайне высокая агрессия (1.8) сочетается с <b>низким темпом</b> (0.7) и <b>низкой волатильностью</b> (0.3). Это значит: события приходят реже, чем у других - но каждое <b>максимально разрушительно</b>. Эдд не разменивается на мелочи. Он <b>методичен</b> - знает, что хочет, и выбирает самое больное. Интервал всего 15 минут и максимальная угроза 120 (у остальных: 50-100).</p>


=== Вмешательство администрации ===
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.8 - максимум</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 0.7 - редко, но больно</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.3 - методичный</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.5</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~15 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.8</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 120</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 15 мин</div>
    </div>


'''Набегаторы банятся без предупреждения.'''
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Эдд != "просто Dynamic на максимуме"</h4>
      <p>Dynamic на других серверах всё ещё реагирует на потери и может притормозить. Эдд - <b>нет</b>. Порог реакции на недавний урон у него 10 (у Каса - 50, у Мии - 60). Он почти не замечает, что экипаж умирает. Плюс у Dynamic есть хорошие события - у Эдда они просто не существуют.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_edd.png|250px|Edd Catastrophe]]
  </div>
</div>


В случае критического ущерба — возможен откат раунда, чистка карты, полное отключение.
<!-- Mia & Edd'Challenge -->
<div class="hj-storyteller-row">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Mia & Edd'Challenge</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Очень сложно - Целевое напряжение: 75</div>
    <div class="hj-st-quote">"Настоящий парадокс - существо, рождённое в разрушении, встречает воплощение мира. Вместе они создают гармонию на самом краю катастрофы."</div>


Любой игрок, осознанно сотрудничающий с набегатором, рискует получить те же последствия.
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> американские горки. Два удара подряд - мощный антагонист и метеоритный дождь - а потом внезапно приходит снабжение и ремонтные дроны. Передышка. И снова два удара. Ритм "удар-удар-помощь" создаёт ощущение постоянного балансирования на грани, но при этом у вас всегда есть шанс.</p>


=== FAQ: Набегаторы и экстренные меры ===
    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> уникальная механика <b>инвертированного поведения</b> - <b>каждое третье негативное событие автоматически заменяется позитивным</b>. Это означает предсказуемый ритм: плохо-плохо-хорошо-плохо-плохо-хорошо. При этом остальные трейты жёсткие: крупные антагонисты, немедленный спавн антагов с начала раунда, частое появление новых, игнорирование численности СБ. Но система балансировки работает, и Миа активно помогает в критические моменты.</p>


; '''Как отличить набегатора от просто странного игрока?'''
    <p><b>Поведение:</b> повышенная агрессия (1.3) и ускоренный темп (1.2) с умеренной непредсказуемостью (1.2). События приходят чаще и бьют сильнее, чем у Каса, но <b>система инверсии</b> обеспечивает регулярные окна для восстановления. Адаптация работает заметно лучше, чем у Эдда (decay 0.05 vs 0.01), поэтому потери экипажа действительно смягчают дальнейшее давление.</p>
: Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" — это почти всегда набег.


; '''Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?'''
    <div class="hj-st-stats">
: Нет. Ошибки, незнание или неуверенность — не признак набега. Главное — мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится — это не повод для жалобы.
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.3 - повышенная</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.2 - быстрый</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 1.2 - умеренный хаос</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.0</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.6</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 100</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div>
    </div>


; '''Можно ли убить набегатора без слов?'''
    <div class="hj-st-details">
: Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд — допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0.
      <h4>Для кого этот рассказчик</h4>
      <p>Для тех, кто хочет хардкор, но честный. Эдд не даёт шансов - Challenge даёт. Каждый третий раунд - глоток воздуха. Это <b>самый сложный рассказчик, с которым реально можно выиграть</b>, если экипаж работает как команда.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_lovers.png|250px|Mia & Edd'Challenge]]
  </div>
</div>


; '''А если я ошибся, и это был не набегатор?'''
<!-- ==================== ADVISORY ==================== -->
: Ошибки бывают. Главное — действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" — это уже подозрительно.


; '''Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?'''
<h3>Уровни угрозы (Advisory)</h3>
: Повтори сообщение в <code>adminhelp</code> или, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами.
<p>Через 1-3 минуты после начала раунда рассказчик объявляет <b>advisory</b> - прогноз уровня угрозы, основанный на перемножении целевого напряжения и модификатора сложности:</p>


; '''Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?'''
<div class="hj-rule-cards">
: Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок — тритор с целью подрыва станции, это игра. Если ассистент просто поджигает медбей — это нарушение.
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Green Star</h3>
    <p>Минимальные угрозы. Спокойная смена, подходящая для ролеплея и исследований.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Yellow Star</h3>
    <p>Потенциальный риск. Будут антагонисты и события, но в умеренных количествах.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Red Star</h3>
    <p>Реальная угроза. Серьёзные события и активные антагонисты. Будьте готовы.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Black Orbit</h3>
    <p>Высокая угроза. Крупные антагонисты и мощные события. Координация обязательна.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Midnight Sun</h3>
    <p>Апокалипсис. Масштабные координированные атаки. Выживание не гарантировано.</p>
  </div>
</div>


; '''Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?'''
<h3>Итог</h3>
: Нет. Пока человек не сделал ничего, он — такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.
<p>Рассказчик - не враг и не союзник. Он - <b>режиссёр</b>, который создаёт декорации для ваших историй. Каждый из пяти рассказчиков <b>думает по-разному</b>, и разница не просто в "больше/меньше событий" - это разные стили игры, разные ритмы и разные ощущения от смены.</p>
<p>Выбирайте рассказчика под <b>стиль</b>, который хотите, а сложность - под <b>интенсивность</b>. И помните: Миа на 3.0 - это не Extended, а серьёзный вызов с мягким характером.</p>


; '''Набегатор сидит в Discord и кидает мемы. Это нарушение?'''
</div>
: Да. Если человек демонстрирует неуважение, токсичность, подстрекает к набегу — это повод для блокировки. Discord также подчиняется правилам сервера.
</div>

Текущая версия от 16:48, 21 марта 2026

Правила
«План был хорош, пока не началась смена.»

Свод принципов для тех, кто хочет играть, а не выигрывать.

Один принцип важнее тысячи пунктов: не разрушай игру для других.
Рассказчики
Кто решает, что произойдёт на смене?

Пять рассказчиков - от Мии до Эдда.

Каждый ведёт историю по-своему.

Правила сервера

Это симулятор социалки в первую очередь, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.

Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - сколько антагов спавнит сторителлер и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.

Правило 0 - Не будь мудаком

Суть

Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой. Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит - делай это в рамках игры, с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.

Что значит «быть мудаком»?

Мудак - это не злодей. Мудак - это тот, кто:

  • рушит игру ради своих приколов вне роли;
  • мешает другим без смысла;
  • постоянно ищет повод для конфликта;
  • превращает игру в личные разборки;
  • устраивает набеги, использует сленг вне сеттинга, орёт «лол» и «кек» в общий канал;
  • троллит, ломает механику, нарушает атмосферу.

Примеры адекватного поведения

Ситуация Нарушение? Почему
Антагонист устраивает диверсию Нет Это его роль, он действует в рамках игры
Офицер расстреливает мятежников Нет Если действия оправданы угрозой или ордером
посетитель убивает свидетеля преступления Нет Если он - антагонист и это обоснованно
Игрок травит другого игрока из раунда в раунд Да Это личная неприязнь, не часть игры
Человек приходит и орёт "лол привет" в общий канал Да Нарушение атмосферы и правил мира
Игрок ломает шлюзы ради прикола Да Саботаж без ролевой причины

Почему это работает

Мы строим игру на доверии. Мы предполагаем, что ты здесь ради процесса, а не ради победы, разрушения или деструктива. Один принцип - лучше сотни пунктов. Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.

Как это применяется на практике

  • Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
 Это ориентир для игроков и точка входа для админов при разборе спорных ситуаций.
  • Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли - тебе объяснят, где ты перегнул, без банхаммера.
  • Если ты специально рушишь игру или троллишь - ты вылетишь без диалогов.

Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.

Пока ты не мешаешь другим - можешь почти всё. Делай осмысленно, из роли, с уважением к атмосфере и чужому опыту.

  • Делает ли действие игру интереснее (не только тебе)?
  • Есть ли логика персонажа и контекст сцены?
  • Не рушит ли это чужие сцены и общий тон?

Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - готовься к IC-последствиям или разговору с админами.

Ролевой отыгрыш и атмосфера

Играй роль. Ты - персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами - и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.

Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера - условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.

Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача - не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП - это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.

Это правило нарушается, если:

  • ты действуешь без какой-либо логики персонажа;
  • ты разговариваешь или действуешь от лица игрока, а не персонажа (мета);
  • ты систематически отказываешься от взаимодействия с другими;
  • ты мешаешь отыгрышу других, навязывая им свои представления о ролеплее;
  • ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.

Месть, расправа и ответственность - можно почти всё, но плати в игре

У нас не соевый сервер. Провокации и конфликты возможны. Можно дать по ебалу. Можно эскалировать. Но любые действия имеют последствия - причем в игре, от других игроков. Да, может быть не всем хочется учавствовать в насилии, но реалии таковы, что не всегда это выходит.

Принцип

Всё, что персонажи делают - остаётся в игре. Если персонаж или экипаж причиняют вред - логично, что другие персонажи будут отвечать. Это не «политика нуля насилия», а система последствий.

Когда это НЕ оправдано

  • личная обида игрока вне IC или «он мне в дискорде написал» - это OOC / мета;
  • мстить на протяжении многих раундов просто потому что «он мне не нравится» - уже скорее травля, нежели разборка;
  • грубо: да, пизды могут получить все - но это должно быть частью игры, а не приколом ради прикола.

Не стесняйся отыгрывать, не жди милости. Но помни: за свободу ты платишь, а расплатой чаще всего будет игра других, уважай это. Админы нужны тогда, когда это выходит за рамки игры.

Последствия и память персонажей

Ваш персонаж - это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей - если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.

Что можно помнить

Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа.

Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.

Последствия от преступлений, предательств, убийств - если они были явными и логично отыграны.

Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.

Что помнить нельзя

При смерти - вы забываете обстоятельства своей смерти на несколько минут. Кто убил, как, где - оставьте эти знания. Но это не отменяет что вы помните действия других, в том числе и вашего убийцы до этого промежутка беспамятства.

Кто был антагонистом, культистом, тритором или нюкером - для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям.

Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.

Знания из предыдущих заходов за нового персонажа.

Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.

Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.

"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"

Частая ошибка новичков и не очень новичков: "В правилах не написано что нельзя, значит можно!"

Почему это неправильно:

  • Мы играем в ролевую игру, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".
  • Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие уместно в контексте.
  • Ты играешь не против других игроков, а вместе с ними - делай игру интереснее для всех.

Примеры неуместного поведения:

  • Обжираться экипировкой без причин: "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.
  • Мета-знания: "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".
  • Оправдание любых действий: "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.
  • Использование человеческого фактора: ловля персонажей на сейлоге для получения преимущества в бою.

Как правильно:

Задай себе вопросы:

  1. Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает? (не игрок, а персонаж)
  2. Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?
  3. Не делаю ли я игру скучнее для других?

Золотое правило: свобода в правилах дана для творчества и РП, а не для поиска лазеек.

Коммуникации: IC/OOC, мета и стримы

Мета - использование внеигровой информации внутри игры. Ломает честность и атмосферу. Наказуемо.

IC - это

  • Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, радио, планшеты, бумажки - то, что может воспринять персонаж.

OOC - это

  • LOOC/OOC, Discord/лички, стрим-чаты, мемы, админ-чаты.

Запрещено

  • Сливы ролей/координат/планов в OOC и перенос этого в IC.
  • Кооп и голосовая/чат-координация в раунде вне игры.
  • Использовать информацию со стрима. Смотреть можно, играть по нему - нельзя.

Поддерживайте уважительную обстановку

  • ООС чат - способ общаться с другими игроками, не надо превращать это в помойку. Подъебки, токсичность, оскорбления - держите при себе, ваше мнение очень важно для нас, но такое - лучше не выводить на публику.
  • Не рассказывайте другим людям кто есть кто, не надо говорить что сикей А играет на персонаже В и подписан в дискорде как С. Если вы хотите этим поделиться - уточните у этого человека не против ли он. Это относится также и к админам, не проливайтесь, мы все хотим поиграть в спокойствии и без предвзятости.

Стримы

  • Стример ставит задержку и не реагирует на подсказки чата в раунде.
  • Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.

Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.


ООС терминология и выражения

• Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия.

Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины.

Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик

Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо

ERP и NSFW

И тут я начинаю шмалять...

Романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить - если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют.

Мы не делаем вид, что ничего такого нет. Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла.

Коротко: у нас станция, а не бордель (да, я знаю что он есть). Уместность, контекст и согласие важнее всего.

Основные положения

  • Согласие или преференс. ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
  • Контекст важен. Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
  • Нет табуированного контента. Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - моментальный бан.
Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)
Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем может произойти жёсткий контент в рамках игры, без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом.

Нагота: разделяем контекст

  • Неполовая/культурная или физиологическая нагота (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - не считается ERP сама по себе.
  • Сексуализированная демонстрация как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - нельзя.
  • Профессиональный контекст: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма. Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.
  • Уровень хаоса влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но атмосферу и сцены не ломаем.

Примеры

  • ОК: персонаж вида с анатомией, подразумевающей частичную наготу; представитель культуры, где одежда действительно не является нормой и это отыгрывается последовательно - через речь, поведение, мировоззрение, а не как повод раздеться; сцена романтики или близости в приватной локации между согласными участниками.
  • Не ОК: персонаж, прикрывающийся "традициями своей планеты", чтобы бегать голым; образ, вся суть которого - флирт, провокации и ERP; публичный акт без контекста и согласия присутствующих.

Если «культура персонажа» существует только для оправдания наготы - это не культура, а попытка обойти правило.

Набегаторы и экстренные меры

Как отличить набегатора от просто странного игрока?

Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" - это почти всегда набег.

Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?

Нет. Ошибки, незнание или неуверенность - не признак набега. Главное - мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится - это не повод для жалобы.

Можно ли убить набегатора без слов?

Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд - допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0.

А если я ошибся, и это был не набегатор?

Ошибки бывают. Главное - действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" - это уже подозрительно.

Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?

Повтори сообщение в adminhelp или, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами.

Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?

Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок - тритор с целью подрыва станции, это игра. Если посетитель просто поджигает медбей - это нарушение.

Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?

Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.

Гриф и рейды через гост-роли

Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.

Гост-роль - не индульгенция

  • Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.
  • Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.
  • Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».

Когда агрессия гост-роли ОК

  • Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).
  • Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».
  • Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.

Рейды скоординированными гост-ролями

Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.

Пустые гост-роли (без игрока)

Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы гриферить - это уже нарушение, а не «виноват моб».


Рейды на гост-роли

Рейды на гост-роль должны быть интересным событием с противостоянием сторон.

Для нападения на гост-роль у вас должна быть веская причина. Агент может попытаться проникнуть на населенную базу гост-роли для получения предметов. Шахтеры могут напасть на пеплоходцев и их поселение, если они нападают и убивают/похищают шахтеров или другой экипаж, не как «предотвращение возможного конфликта»

• Если гост-роль не взята и пустует - не суйтесь на нее, обходите стороной и ничего не берите и не оставляйте

• Если хотите устроить на гост-роль рейд - подумайте, есть ли у вас для этого весомая причина. Вы всегда можете посоветоваться с администратором по спорным вопросам.

Администрация: функции и границы

Администраторы - это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача - следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы.

Что делает администрация

  • Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт.
  • Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы.
  • Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера.
  • Может выдать предупреждение, бан или другие меры - в зависимости от ситуации.

Чего администрация не делает

  • Вмешивается в раунды без необходимости - если всё развивается в рамках правил.
  • Играет за "богов с молниями", даёт себе привилегии в обычной игре.
  • Должна отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре.
  • Обязана объяснять каждое своё действие в моменте, но после быть готовой к диалогу.

Границы и доверие

Администратор - не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения - может действовать быстро и жёстко.

Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов.

Если вы не согласны с решением - обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра - это сотрудничество, а не война.

Это социалка, а не механоебка

Сервер - это прежде всего симулятор социальных взаимодействий. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это инструмент для создания ситуаций, а не цель сама по себе.

Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.

Три конкретных нарушения этого принципа

Победкоебство - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:

  • антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;
  • экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;
  • СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.

Валид-хантинг (ВХ) - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:

  • провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;
  • висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;
  • использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.

Пауэргейминг (ПГ) - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:

  • брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;
  • накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;
  • оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».

Проверь себя перед действием

  1. Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?
  2. Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?
  3. Я создаю сцену или убиваю её?

Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.

Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки

Это не рельсы и не сценарий. Это социальный контракт - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.

Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)

От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен быть доступен и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.

Служба безопасности

От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это инструмент стабилизации, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.

Медицина и наука

Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка взаимодействия. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.

Инженерия

Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это декорация для чужих сцен. Хорошая декорация - бонус всему раунду.

Сервис (повар, бармен, садовник, священник)

Ты - социальный хаб. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.

Посетители и роли без отдела

У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.

Антагонисты

Твоя задача - создавать сцены, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.

Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры, а уже это в свою очередь - нарушение.

Итог

Правила одни для всех режимов. Режим - это только интенсивность сторителлера. Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.

Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены. Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.

Рассказчики (Storytellers)

Рассказчик - это адаптивная ИИ-система, вдохновлённая RimWorld. Он анализирует состояние станции в реальном времени и решает, когда и какие события произойдут, сколько антагонистов появится и насколько горячей будет смена.

Рассказчик выбирается голосованием в начале раунда. Вместе с рассказчиком голосуется модификатор сложности (от 0.3 до 5.0), который масштабирует все угрозы. Голоса не проголосовавших распределяются между всеми рассказчиками с учётом того, кто играл недавно - это предотвращает повторы.


Модификатор сложности - главное, что нужно понять

Многие думают: "Миа = Extended, Эдд = Dynamic". Это неправда. Любой рассказчик при любой сложности может запустить антагонистов и жёсткие события. Разница в том, как и когда они это делают.

Модификатор сложности - это множитель, который применяется поверх всех решений рассказчика. Он масштабирует очки угрозы, количество антагов и рейтинг advisory. Формула рейтинга угрозы:

Threat Score = (Целевое напряжение / 100) x Модификатор сложности

Что это значит на практике:

  • Миа при сложности 1.0 - threat score = 0.25. Green Star. Тихая смена с редкими антагами.
  • Кас при сложности 1.0 - threat score = 0.60. Yellow Star. Нормальная смена.
  • Миа при сложности 3.0 - threat score = 0.75. Red Star. Тяжелее, чем Кас на единице! Та же "добрая" Миа, но теперь угрозы масштабируются до серьёзных.
  • Эдд при сложности 1.0 - threat score = 0.90. Black Orbit. Жёстко.
  • Эдд при сложности 3.0 - threat score = 2.70. Midnight Sun. Полный апокалипсис.

Вывод: рассказчик определяет стиль (как выбираются события, темп, разнообразие), а сложность определяет масштаб (насколько мощные события и сколько антагов). Миа на 5.0 будет бить сильнее, чем Эдд на 0.3 - просто делать это мягче и реже.


Как рассказчик принимает решения

Угроза и напряжение

Очки угрозы копятся со временем. Когда рассказчик запускает негативное событие, он тратит очки. Мощные события стоят много, мелкие - мало. Скорость накопления зависит от рассказчика (Миа: x0.7, Эдд: x1.5).

Напряжение (0-100) рассчитывается из реального состояния станции. У каждого рассказчика есть целевое напряжение: если текущее ниже - он нагнетает, если выше - может дать передышку. Или нет - зависит от характера.

Адаптация

Когда экипаж несёт потери, растёт фактор адаптации, снижающий эффективную угрозу. Это не даёт рассказчику добивать станцию. Однако у некоторых рассказчиков (Рэндалл, Эдд) адаптация почти или совсем не работает.

Категории событий

Рассказчик выбирает категорию исходя из текущего напряжения:

  • Плохие - угрозы: метеоры, аномалии, инфекции, нашествия.
  • Хорошие - помощь: снабжение, дроны, бонусы. Не у всех включены!
  • Нейтральные - фоновый шум: сбои камер, странные сигналы.
  • Антагонисты - предатель, еретик, генокрад, кровосос и т.д.

После выбора категории рассказчик подбирает конкретное событие по контекстным тегам станции (здоровье экипажа, целостность станции, ресурсы, активность антагов). Событие, чьи теги совпадают с ситуацией, получает бонус к весу.

Антагонисты

Количество антагонистов зависит от населения и численности СБ:

  • 10+ игроков: 1 антаг
  • 21+: 2 антага
  • 32+: 3 антага
  • 51+: 4 антага

Каждый тип антага потребляет взвешенные слоты (предатель ~1.1, генокрад ~2.1, еретик ~2.8, ИИ-малфункция ~3.4). Это ограничивает количество одновременных тяжёлых антагов.

Greenshift: если целевое напряжение < 20 и сложность < 0.7, антагонисты полностью отключены.

Метрики и настроение

Рассказчик постоянно собирает данные: здоровье экипажа (25%), инфраструктура (20%), энергосеть (15%), ресурсы (15%), исследования (10%), население (10%), безопасность (5%). Из них вычисляется текущее напряжение.

Каждый рассказчик работает в своём настроении:

  • Агрессия - множитель силы событий.
  • Темп - частота событий (высокий = чаще, но слабее).
  • Волатильность - случайность выбора (высокая = непредсказуемо).


Рассказчики

Пять персонажей с принципиально разным поведением. Важно: разница не только в "больше/меньше событий" - каждый рассказчик по-разному думает, по-разному выбирает события и по-разному реагирует на проблемы на станции.

Mia'Chill

Легко - Целевое напряжение: 25
"Юная тешари-исследовательница, блуждающая среди звёзд. Её спокойный нрав привносит порядок в окружающий хаос."

Что вы почувствуете: смена с Миа - это пространство для ролеплея, исследований и социального взаимодействия. Угрозы существуют, но они редкие, мягкие и предсказуемые. Станция не взорвётся за первые 30 минут. Если вы хотите построить бар, поэкспериментировать в науке или просто поговорить - Миа создаст для этого условия.

Ключевое отличие от остальных: Миа - единственный рассказчик, который полностью блокирует крупные события (blob, ядерные оперативники и подобное). Даже на высокой сложности blob не придёт. Кроме того, она единственная, у кого антагонисты специально подбираются из мирных типов - вместо маньяков станция скорее получит предателя-вора или генокрада, который прячется.

Поведение: Миа добрая - она смперва смотрит на позитивные и нейтральные события, и только если напряжение сильно ниже цели (25), нехотя запускает что-то плохое. Если экипаж страдает - она активно помогает: снабжение, ремонтные дроны, бонусы. Высокий штраф за повтор (0.9) означает максимальное разнообразие - одно и то же событие почти не повторяется.

Агрессия 0.6 - мягкая
Темп 1.5 - размеренный
Волатильность 0.4 - предсказуемо
Рост угрозы x0.7
Интервал ~30 мин
Антаг-баланс 0.2
Макс. угроза 50
Грейс 15 мин

Миа != Extended

Extended - это полное отсутствие антагонистов. У Мии антаги есть, просто редкие и мирные. На сложности 1.0 их почти не заметишь, но на 2.0+ они появляются ощутимо. На 5.0 Миа станет жёстче Каса на единице.

   Mia'Chill

Cas'Classic

Средне - Целевое напряжение: 60
"Кас - лис-писатель, обожающий сбалансированные приключенческие истории, где великая опасность всегда ведёт к открытиям и росту."

Что вы почувствуете: классическая смена SS13. События нарастают постепенно - первые 10 минут спокойно, потом начинаются мелкие инциденты, к середине раунда подключаются антагонисты, к концу возможны серьёзные кризисы. Есть и угрозы, и помощь. Именно то, к чему привыкло большинство игроков.

Ключевое отличие от остальных: Кас - точка отсчёта и единственный по-настоящему реактивный балансировщик. Он постоянно сравнивает силу станции с силой антагонистов и корректирует курс. Если СБ загнало всех антагов в угол - он добавит. Если антаги побеждают - притормозит и может послать помощь. У него самый высокий штраф за повтор (0.65) после Мии - смена получается разнообразной.

Поведение: Кас умеренно агрессивен (1.2) со стандартным темпом (1.0) и невысокой случайностью (0.6). Это значит: события по силе чуть выше среднего, приходят с нормальной частотой, и вы примерно можете предсказать масштаб следующей угрозы. Целевое напряжение 60 означает, что ему комфортно, когда станция слегка напряжена, но не в кризисе.

Агрессия 1.2 - чуть жёстче
Темп 1.0 - стандарт
Волатильность 0.6 - умеренная
Рост угрозы x1.0
Интервал ~20 мин
Антаг-баланс 0.5
Макс. угроза 80
Грейс 10 мин

Золотая середина

Если не знаете, за кого голосовать - голосуйте за Каса. Он не удивит, но и не разочарует. Именно его поведение ближе всего к тому, что на других серверах называют "Dynamic".

   Cas'Classic

Randall's Gambit

Сложно - Целевое напряжение: 65
"Рэндалл - азартный искатель острых ощущений, оставляющий всё на волю случая. Он пришлёт ящики пива сразу после метеоритного удара, если судьба захочет."

Что вы почувствуете: хаос. Чистый, несправедливый, весёлый хаос. Метеоритный дождь, потом снабжение, потом ещё метеоритный дождь, потом три предателя одновременно, потом тишина на 40 минут, потом blob. Логики нет. Предсказать невозможно. Именно в этом суть.

Ключевое отличие от остальных: Рэндалл - единственный рассказчик, который полностью игнорирует систему весов. Все остальные выбирают события по взвешенной вероятности с учётом контекста. Рэндалл кидает кубик. Контекстные теги тоже генерируются случайно вместо анализа станции. Вдобавок у него не работает адаптация - при потерях экипажа угроза не снижается, а напряжение принудительно растёт.

Поведение: при нормальной агрессии (1.0), но запредельной волатильности (1.8), результат непредсказуем. Угрозы не обязательно мощные - но они могут прилететь в совершенно неожиданный момент. Мизерный штраф за повтор (0.25) значит, что одно и то же событие может сработать несколько раз подряд - три метеоритных потока за раунд вполне реальны.

Агрессия 1.0 - нормальная
Темп 1.1 - чуть быстрее
Волатильность 1.8 - хаотично
Рост угрозы x1.5
Интервал ~20 мин
Антаг-баланс 0.6
Макс. угроза 100
Грейс 10 мин

Почему Рэндалл сложнее, чем кажется по напряжению

Его целевое напряжение (65) лишь чуть выше Каса (60). Но Рэндалл опаснее, потому что не реагирует на контекст. Кас пошлёт помощь, если экипаж при смерти. Рэндалл с той же вероятностью пошлёт метеоры. Плюс отсутствие адаптации - потери не приводят к снижению давления.

   Randall's Gambit

Edd Catastrophe

Экстремально - Целевое напряжение: 90
"Эдд Катастрофа родом из пустоты, где милосердие и сострадание лишены смысла. Он не оставит от станции ничего."

Что вы почувствуете: выживание. С первых минут - антагонисты. Потом мощные события. Потом ещё антагонисты. Помощь не придёт. Каждые 15 минут - новый удар, и каждый бьёт на максимум. Половина экипажа мертва к середине раунда? Эдд не остановится. Станция горит? Он подкинет ещё топлива.

Ключевое отличие от остальных: Эдд обладает самым большим набором беспощадных трейтов. Он полностью отключает позитивные события - снабжение, ремонтные дроны, бонусы не придут никогда. Он игнорирует состояние ресурсов и безопасности при расчётах, то есть даже если СБ полностью мертва и нет ресурсов, это не смягчит его поведение. Адаптация почти не работает (decay 0.01). Предпочитает крупных антагонистов (blob, ядерные оперативники, ИИ-малфункция) вместо мелких.

Поведение: крайне высокая агрессия (1.8) сочетается с низким темпом (0.7) и низкой волатильностью (0.3). Это значит: события приходят реже, чем у других - но каждое максимально разрушительно. Эдд не разменивается на мелочи. Он методичен - знает, что хочет, и выбирает самое больное. Интервал всего 15 минут и максимальная угроза 120 (у остальных: 50-100).

Агрессия 1.8 - максимум
Темп 0.7 - редко, но больно
Волатильность 0.3 - методичный
Рост угрозы x1.5
Интервал ~15 мин
Антаг-баланс 0.8
Макс. угроза 120
Грейс 15 мин

Эдд != "просто Dynamic на максимуме"

Dynamic на других серверах всё ещё реагирует на потери и может притормозить. Эдд - нет. Порог реакции на недавний урон у него 10 (у Каса - 50, у Мии - 60). Он почти не замечает, что экипаж умирает. Плюс у Dynamic есть хорошие события - у Эдда они просто не существуют.

   Edd Catastrophe

Mia & Edd'Challenge

Очень сложно - Целевое напряжение: 75
"Настоящий парадокс - существо, рождённое в разрушении, встречает воплощение мира. Вместе они создают гармонию на самом краю катастрофы."

Что вы почувствуете: американские горки. Два удара подряд - мощный антагонист и метеоритный дождь - а потом внезапно приходит снабжение и ремонтные дроны. Передышка. И снова два удара. Ритм "удар-удар-помощь" создаёт ощущение постоянного балансирования на грани, но при этом у вас всегда есть шанс.

Ключевое отличие от остальных: уникальная механика инвертированного поведения - каждое третье негативное событие автоматически заменяется позитивным. Это означает предсказуемый ритм: плохо-плохо-хорошо-плохо-плохо-хорошо. При этом остальные трейты жёсткие: крупные антагонисты, немедленный спавн антагов с начала раунда, частое появление новых, игнорирование численности СБ. Но система балансировки работает, и Миа активно помогает в критические моменты.

Поведение: повышенная агрессия (1.3) и ускоренный темп (1.2) с умеренной непредсказуемостью (1.2). События приходят чаще и бьют сильнее, чем у Каса, но система инверсии обеспечивает регулярные окна для восстановления. Адаптация работает заметно лучше, чем у Эдда (decay 0.05 vs 0.01), поэтому потери экипажа действительно смягчают дальнейшее давление.

Агрессия 1.3 - повышенная
Темп 1.2 - быстрый
Волатильность 1.2 - умеренный хаос
Рост угрозы x1.0
Интервал ~20 мин
Антаг-баланс 0.6
Макс. угроза 100
Грейс 10 мин

Для кого этот рассказчик

Для тех, кто хочет хардкор, но честный. Эдд не даёт шансов - Challenge даёт. Каждый третий раунд - глоток воздуха. Это самый сложный рассказчик, с которым реально можно выиграть, если экипаж работает как команда.

   Mia & Edd'Challenge


Уровни угрозы (Advisory)

Через 1-3 минуты после начала раунда рассказчик объявляет advisory - прогноз уровня угрозы, основанный на перемножении целевого напряжения и модификатора сложности:

Green Star

Минимальные угрозы. Спокойная смена, подходящая для ролеплея и исследований.

Yellow Star

Потенциальный риск. Будут антагонисты и события, но в умеренных количествах.

Red Star

Реальная угроза. Серьёзные события и активные антагонисты. Будьте готовы.

Black Orbit

Высокая угроза. Крупные антагонисты и мощные события. Координация обязательна.

Midnight Sun

Апокалипсис. Масштабные координированные атаки. Выживание не гарантировано.

Итог

Рассказчик - не враг и не союзник. Он - режиссёр, который создаёт декорации для ваших историй. Каждый из пяти рассказчиков думает по-разному, и разница не просто в "больше/меньше событий" - это разные стили игры, разные ритмы и разные ощущения от смены.

Выбирайте рассказчика под стиль, который хотите, а сложность - под интенсивность. И помните: Миа на 3.0 - это не Extended, а серьёзный вызов с мягким характером.