Правила и рассказчики: различия между версиями
Mei Day (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Mei Day (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
| (не показано 38 промежуточных версий 2 участников) | |||
| Строка 2: | Строка 2: | ||
<div class="hj-chaos-tabs"> | <div class="hj-chaos-tabs"> | ||
<div class="hj-chaos-tab-button active" data-chaos="overview"> | <div class="hj-chaos-tab-button active" data-chaos="overview"> | ||
<div class="hj-chaos-tab-title"> | <div class="hj-chaos-tab-title">Правила</div> | ||
<div class="hj-chaos-tab-desc">«План был хорош, пока не началась смена.» | <div class="hj-chaos-tab-desc">«План был хорош, пока не началась смена.» | ||
Свод принципов для тех, кто хочет играть, а не выигрывать. | |||
Один принцип важнее тысячи пунктов: не разрушай игру для других.</div> | |||
</div> | </div> | ||
<div class="hj-chaos-tab-button" data-chaos="storytellers"> | |||
<div class="hj-chaos-tab-title">Рассказчики</div> | |||
<div class="hj-chaos-tab-desc">Кто решает, что произойдёт на смене? | |||
Пять рассказчиков - от Мии до Эдда. | |||
Каждый ведёт историю по-своему.</div> | |||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-chaos-block active" data-chaos="overview"> | |||
<div class="hj-chaos-intro"> | |||
<h2>Правила сервера</h2> | |||
<p>Это <b>симулятор социалки в первую очередь</b>, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.</p> | |||
<p>Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - <b>сколько антагов спавнит сторителлер</b> и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.</p> | |||
</div> | |||
== Правило 0 - Не будь мудаком == | |||
=== Суть === | |||
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: '''играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой.''' Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит - делай это '''в рамках игры''', с уважением к ролевому процессу и чужому опыту. | |||
=== Что значит «быть мудаком»? === | |||
''Мудак - это не злодей.'' | |||
Мудак - это тот, кто: | |||
* рушит игру ради своих приколов вне роли; | |||
* мешает другим без смысла; | |||
* постоянно ищет повод для конфликта; | |||
* превращает игру в личные разборки; | |||
* устраивает набеги, использует сленг вне сеттинга, орёт «лол» и «кек» в общий канал; | |||
* троллит, ломает механику, нарушает атмосферу. | |||
=== Примеры адекватного поведения === | |||
{| class="wikitable" | |||
! Ситуация !! Нарушение? !! Почему | |||
|- | |||
| Антагонист устраивает диверсию || Нет || Это его роль, он действует в рамках игры | |||
|- | |||
| Офицер расстреливает мятежников || Нет || Если действия оправданы угрозой или ордером | |||
|- | |||
| посетитель убивает свидетеля преступления || Нет || Если он - антагонист и это обоснованно | |||
|- | |||
| Игрок травит другого игрока из раунда в раунд || '''Да''' || Это личная неприязнь, не часть игры | |||
|- | |||
| Человек приходит и орёт "лол привет" в общий канал || '''Да''' || Нарушение атмосферы и правил мира | |||
|- | |||
| Игрок ломает шлюзы ради прикола || '''Да''' || Саботаж без ролевой причины | |||
|} | |||
=== Почему это работает === | |||
Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива. | |||
'''Один принцип - лучше сотни пунктов.''' | |||
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера. | |||
=== Как это применяется на практике === | |||
* Правило 0 - не повод банить за каждый чих. | |||
Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций. | |||
* Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли - тебе '''объяснят''', где ты перегнул, без банхаммера. | |||
* Если ты специально рушишь игру или троллишь - ты '''вылетишь без диалогов'''. | |||
<big>'''Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.'''</big> | |||
<p><b>Пока ты не мешаешь другим - можешь почти всё.</b> Делай осмысленно, из роли, с уважением к атмосфере и чужому опыту.</p> | |||
<ul> | |||
<li>Делает ли действие игру интереснее (не только тебе)?</li> | |||
<li>Есть ли логика персонажа и контекст сцены?</li> | |||
<li>Не рушит ли это чужие сцены и общий тон?</li> | |||
</ul> | |||
<p>Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - готовься к IC-последствиям или разговору с админами.</p> | |||
<div class="hj-rule-cards"> | |||
<!-- Roleplay & Atmosphere --> | |||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Ролевой отыгрыш и атмосфера</h3> | |||
Играй роль. Ты - персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами - и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс. | |||
Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера - условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу. | |||
Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача - не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП - это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным. | |||
Это правило нарушается, если: | |||
* ты действуешь без какой-либо логики персонажа; | |||
* ты разговариваешь или действуешь от лица игрока, а не персонажа (мета); | |||
* ты систематически отказываешься от взаимодействия с другими; | |||
* ты мешаешь отыгрышу других, навязывая им свои представления о ролеплее; | |||
* ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов. | |||
</div> | </div> | ||
< | <!-- Interaction & Violence --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Месть, расправа и ответственность - можно почти всё, но плати в игре</h3> | |||
<p>У нас не соевый сервер. Провокации и конфликты возможны. Можно дать по ебалу. Можно эскалировать. Но любые действия имеют последствия - причем в игре, от других игроков. Да, может быть не всем хочется учавствовать в насилии, но реалии таковы, что не всегда это выходит. </p> | |||
< | <h4>Принцип</h4> | ||
< | <p>Всё, что персонажи делают - остаётся в игре. Если персонаж или экипаж причиняют вред - логично, что другие персонажи будут отвечать. Это не «политика нуля насилия», а система последствий.</p> | ||
<h4>Когда это НЕ оправдано</h4> | |||
<ul> | |||
<li>личная обида игрока вне IC или «он мне в дискорде написал» - это OOC / мета;</li> | |||
<li>мстить на протяжении многих раундов просто потому что «он мне не нравится» - уже скорее травля, нежели разборка;</li> | |||
<li>грубо: да, пизды могут получить все - но это должно быть частью игры, а не приколом ради прикола.</li> | |||
</ul> | |||
<div | <p>Не стесняйся отыгрывать, не жди милости. Но помни: за свободу ты платишь, а расплатой чаще всего будет игра других, уважай это. Админы нужны тогда, когда это выходит за рамки игры.</p> | ||
</div> | |||
<!-- | <!-- Memory & Consequences --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>Последствия и память персонажей</h3> | ||
<p> | <p>Ваш персонаж - это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей - если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.</p> | ||
=== Что можно помнить === | |||
Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа. | |||
Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы. | |||
Последствия от преступлений, предательств, убийств - если они были явными и логично отыграны. | |||
Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию. | |||
=== Что помнить нельзя === | |||
При смерти - вы забываете обстоятельства своей смерти на несколько минут. Кто убил, как, где - оставьте эти знания. Но это не отменяет что вы помните действия других, в том числе и вашего убийцы до этого промежутка беспамятства. | |||
Кто был антагонистом, культистом, тритором или нюкером - для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям. | |||
Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий. | |||
Знания из предыдущих заходов за нового персонажа. | |||
Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC. | |||
Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других. | |||
</div> | </div> | ||
<!-- | <!-- Принцип разумности vs "не запрещено" --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"</h3> | ||
<p> | <p>Частая ошибка новичков и не очень новичков: <b>"В правилах не написано что нельзя, значит можно!"</b></p> | ||
< | |||
<h4>Почему это неправильно:</h4> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>Мы играем в <b>ролевую игру</b>, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".</li> | ||
<li>Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие <b>уместно в контексте</b>.</li> | |||
<li> | <li>Ты играешь не против других игроков, а <b>вместе с ними</b> - делай игру интереснее для всех.</li> | ||
<li> | |||
</ul> | </ul> | ||
<h4> | <h4>Примеры неуместного поведения:</h4> | ||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li><b>Обжираться экипировкой без причин:</b> "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.</li> | ||
<li> | <li><b>Мета-знания:</b> "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".</li> | ||
<li> | <li><b>Оправдание любых действий:</b> "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.</li> | ||
<li><b>Использование человеческого фактора:</b> ловля персонажей на сейлоге для получения преимущества в бою.</li> | |||
</ul> | </ul> | ||
<h4> | <h4>Как правильно:</h4> | ||
< | <p>Задай себе вопросы:</p> | ||
<li> | <ol> | ||
<li> | <li><b>Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает?</b> (не игрок, а персонаж)</li> | ||
<li> | <li><b>Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?</b></li> | ||
<li><b>Не делаю ли я игру скучнее для других?</b></li> | |||
</ | </ol> | ||
<p><b>Золотое правило:</b> свобода в правилах дана для <b>творчества и РП</b>, а не для поиска лазеек.</p> | |||
</div> | </div> | ||
<!-- | <!-- Communications & Meta --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>Коммуникации: IC/OOC, мета и стримы</h3> | ||
<p> | <p><b>Мета</b> - использование внеигровой информации внутри игры. Ломает честность и атмосферу. Наказуемо.</p> | ||
<h4>IC - это</h4> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, радио, планшеты, бумажки - то, что может воспринять персонаж.</li> | ||
</ul> | </ul> | ||
< | <h4>OOC - это</h4> | ||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>LOOC/OOC, Discord/лички, стрим-чаты, мемы, админ-чаты.</li> | ||
</ul> | </ul> | ||
<h4>Запрещено</h4> | |||
<ul> | |||
<li>Сливы ролей/координат/планов в OOC и перенос этого в IC.</li> | |||
<li>Кооп и голосовая/чат-координация в раунде вне игры.</li> | |||
<li>Использовать информацию со стрима. Смотреть можно, играть по нему - нельзя.</li> | |||
</ul> | |||
<h4>Поддерживайте уважительную обстановку</h4> | |||
<ul> | |||
<li>ООС чат - способ общаться с другими игроками, не надо превращать это в помойку. Подъебки, токсичность, оскорбления - держите при себе, ваше мнение очень важно для нас, но такое - лучше не выводить на публику.</li> | |||
<li>Не рассказывайте другим людям кто есть кто, не надо говорить что сикей '''А''' играет на персонаже '''В''' и подписан в дискорде как '''С'''. Если вы хотите этим поделиться - уточните у этого человека не против ли он. Это относится также и к админам, не проливайтесь, мы все хотим поиграть в спокойствии и без предвзятости.</li> | |||
</ul> | |||
<h4>Стримы</h4> | |||
<ul> | |||
<li>Стример ставит задержку и не реагирует на подсказки чата в раунде.</li> | |||
<li>Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.</li> | |||
</ul> | |||
Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры. | |||
'''ООС терминология и выражения''' | |||
• Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия. | |||
Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины. | |||
Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик | |||
Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо | |||
</div> | </div> | ||
<!-- | <!-- ERP --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>ERP и NSFW</h3> | |||
<p><i>И тут я начинаю шмалять...</i></p> | |||
<p>Романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить - если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют. | |||
<p>Мы не делаем вид, что ничего такого нет. Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла. | |||
<p><i>Коротко: у нас станция, а не бордель (да, я знаю что он есть). Уместность, контекст и согласие важнее всего.</i></p> | |||
=== Основные положения === | |||
* '''Согласие или преференс.''' ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон). | |||
* '''Контекст важен.''' Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования. | |||
* '''Нет табуированного контента.''' Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - '''моментальный бан'''. | |||
Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов) | |||
Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем '''может''' произойти жёсткий контент '''в рамках игры''', без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом. | |||
=== Нагота: разделяем контекст === | |||
<ul> | |||
<li><b>Неполовая/культурная или физиологическая нагота</b> (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - <b>не считается ERP</b> сама по себе. | |||
</li> | |||
<li><b>Сексуализированная демонстрация</b> как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - <b>нельзя</b>.</li> | |||
<li><b>Профессиональный контекст</b>: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма. | |||
Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.</li> | |||
<li><b>Уровень хаоса</b> влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но <b>атмосферу и сцены не ломаем</b>.</li> | |||
</ul> | |||
<h4>Примеры</h4> | |||
<ul> | |||
<li><b>ОК:</b> персонаж вида с анатомией, подразумевающей частичную наготу; представитель культуры, где одежда действительно не является нормой и это <b>отыгрывается последовательно</b> - через речь, поведение, мировоззрение, а не как повод раздеться; сцена романтики или близости в приватной локации между согласными участниками.</li> | |||
<li><b>Не ОК:</b> персонаж, прикрывающийся "традициями своей планеты", чтобы бегать голым; образ, вся суть которого - флирт, провокации и ERP; публичный акт без контекста и согласия присутствующих.</li> | |||
</ul> | |||
<p><i>Если «культура персонажа» существует только для оправдания наготы - это не культура, а попытка обойти правило.</i></p> | |||
</div> | |||
<!-- Raiders --> | |||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>Набегаторы и экстренные меры</h3> | ||
; <h3>Как отличить набегатора от просто странного игрока?</h3> | |||
: Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" - это почти всегда набег. | |||
; <h3>Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?''' | |||
: Нет. Ошибки, незнание или неуверенность - не признак набега. Главное - мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится - это не повод для жалобы. | |||
; <h3>Можно ли убить набегатора без слов?''' | |||
: Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд - допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0. | |||
; <h3>А если я ошибся, и это был не набегатор?''' | |||
: Ошибки бывают. Главное - действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" - это уже подозрительно. | |||
; <h3>Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?''' | |||
: Повтори сообщение в <code>adminhelp</code> или, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами. | |||
; <h3>Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?''' | |||
: Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок - тритор с целью подрыва станции, это игра. Если посетитель просто поджигает медбей - это нарушение. | |||
; <h3>Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?''' | |||
: Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает. | |||
</div> | </div> | ||
<!-- | <!-- Ghost Roles & Griefing --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>Гриф и рейды через гост-роли</h3> | ||
<p> | <p>Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.</p> | ||
<h4>Гост-роль - не индульгенция</h4> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.</li> | ||
<li> | <li>Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.</li> | ||
<li>Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».</li> | |||
<li> | |||
</ul> | </ul> | ||
<h4>Когда агрессия гост-роли ОК</h4> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).</li> | ||
<li> | <li>Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».</li> | ||
<li> | <li>Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.</li> | ||
</ul> | </ul> | ||
<h4>Рейды скоординированными гост-ролями</h4> | |||
<p>Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.</p> | |||
<h4>Пустые гост-роли (без игрока)</h4> | |||
Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы гриферить - это уже нарушение, а не «виноват моб». | |||
'''Рейды на гост-роли''' | |||
Рейды на гост-роль должны быть интересным событием с противостоянием сторон. | |||
Для нападения на гост-роль у вас должна быть веская причина. Агент может попытаться проникнуть на '''<u>населенную</u>''' базу гост-роли для получения предметов. Шахтеры могут напасть на пеплоходцев и их поселение, если они нападают и убивают/похищают шахтеров или другой экипаж, не как «предотвращение возможного конфликта» | |||
• Если гост-роль не взята и пустует - не суйтесь на нее, обходите стороной и ничего не берите и не оставляйте | |||
• Если хотите устроить на гост-роль рейд - подумайте, есть ли у вас для этого весомая причина. Вы всегда можете посоветоваться с администратором по спорным вопросам. | |||
</div> | </div> | ||
<!-- | <!-- Admins --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>Администрация: функции и границы</h3> | ||
Администраторы - это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача - следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы. | |||
=== Что делает администрация === | |||
* Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт. | |||
* Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы. | |||
* Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера. | |||
* Может выдать предупреждение, бан или другие меры - в зависимости от ситуации. | |||
=== Чего администрация не делает === | |||
* Вмешивается в раунды без необходимости - если всё развивается в рамках правил. | |||
* Играет за "богов с молниями", даёт себе привилегии в обычной игре. | |||
* Должна отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре. | |||
* Обязана объяснять каждое своё действие в моменте, но после быть готовой к диалогу. | |||
=== Границы и доверие === | |||
Администратор - не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения - может действовать быстро и жёстко. | |||
Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов. | |||
Если вы не согласны с решением - обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра - это сотрудничество, а не война. | |||
</div> | </div> | ||
<!-- | <!-- Social Sim vs Mechanika --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>Это социалка, а не механоебка</h3> | ||
<p> | <p>Сервер - это прежде всего <b>симулятор социальных взаимодействий</b>. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это <b>инструмент для создания ситуаций</b>, а не цель сама по себе.</p> | ||
<p>Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.</p> | |||
<h4>Три конкретных нарушения этого принципа</h4> | |||
<p><b>Победкоебство</b> - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:</p> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;</li> | ||
<li> | <li>экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;</li> | ||
<li> | <li>СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.</li> | ||
</ul> | </ul> | ||
<p></p><p><b>Валид-хантинг (ВХ)</b> - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:</p> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;</li> | ||
<li> | <li>висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;</li> | ||
<li> | <li>использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.</li> | ||
</ul> | </ul> | ||
<p></p><p><b>Пауэргейминг (ПГ)</b> - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:</p> | |||
< | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;</li> | ||
<li> | <li>накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;</li> | ||
<li> | <li>оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».</li> | ||
</ul><h4>Проверь себя перед действием</h4> | |||
<ol> | |||
<li><b>Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?</b></li> | |||
<li><b>Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?</b></li> | |||
<li><b>Я создаю сцену или убиваю её?</b></li> | |||
</ol> | |||
<p><i>Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.</i></p> | |||
</div> | </div> | ||
<!-- | <!-- Role Expectations --> | ||
<div class="hj-rule-card"> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3> | <h3>Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки</h3> | ||
<p><b> | <p>Это не рельсы и не сценарий. Это <b>социальный контракт</b> - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.</p> | ||
< | |||
<h4>Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)</h4> | |||
<p>От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен <b>быть доступен</b> и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.</p> | |||
</ | <h4>Служба безопасности</h4> | ||
<p><b> | <p>От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это <b>инструмент стабилизации</b>, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.</p> | ||
<h4>Медицина и наука</h4> | |||
<p>Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка <b>взаимодействия</b>. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.</p> | |||
<h4>Инженерия</h4> | |||
<p>Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это <b>декорация для чужих сцен</b>. Хорошая декорация - бонус всему раунду.</p> | |||
<h4>Сервис (повар, бармен, садовник, священник)</h4> | |||
<p>Ты - <b>социальный хаб</b>. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.</p> | |||
<h4>Посетители и роли без отдела</h4> | |||
<p>У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.</p> | |||
<h4>Антагонисты</h4> | |||
<p>Твоя задача - <b>создавать сцены</b>, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.</p> | |||
<p><i>Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры, а уже это в свою очередь - нарушение.</i></p> | |||
</div> | </div> | ||
<div | </div> | ||
<h3>Итог</h3> | |||
<p>Правила одни для всех режимов. <b>Режим - это только интенсивность сторителлера.</b> Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.</p> | |||
<p><b>Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены.</b> Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.</p> | |||
</div> | |||
<div class="hj-chaos-block" data-chaos="storytellers"> | |||
<div class="hj-chaos-intro"> | |||
<h2>Рассказчики (Storytellers)</h2> | |||
.. | <p>Рассказчик - это адаптивная ИИ-система, вдохновлённая RimWorld. Он анализирует состояние станции в реальном времени и решает, <b>когда</b> и <b>какие</b> события произойдут, сколько антагонистов появится и насколько горячей будет смена.</p> | ||
<p>Рассказчик выбирается <b>голосованием</b> в начале раунда. Вместе с рассказчиком голосуется <b>модификатор сложности</b> (от 0.3 до 5.0), который масштабирует все угрозы. Голоса не проголосовавших распределяются между всеми рассказчиками с учётом того, кто играл недавно - это предотвращает повторы.</p> | |||
</div> | </div> | ||
<!-- ==================== МОДИФИКАТОР СЛОЖНОСТИ ==================== --> | |||
<h3>Модификатор сложности - главное, что нужно понять</h3> | |||
<div class="hj-rule-cards"> | |||
<div class="hj-rule-card" style="grid-column: 1 / -1;"> | |||
<p>Многие думают: "Миа = Extended, Эдд = Dynamic". <b>Это неправда.</b> Любой рассказчик при любой сложности <b>может</b> запустить антагонистов и жёсткие события. Разница в том, <b>как</b> и <b>когда</b> они это делают.</p> | |||
<p>Модификатор сложности - это <b>множитель</b>, который применяется поверх всех решений рассказчика. Он масштабирует очки угрозы, количество антагов и рейтинг advisory. Формула рейтинга угрозы:</p> | |||
<p style="text-align:center; font-size: 1.1em; padding: 8px; background: rgba(255,255,255,0.04); border-radius: 6px; display: inline-block;"> | |||
<b>Threat Score = (Целевое напряжение / 100) x Модификатор сложности</b> | |||
</p> | |||
<p>Что это значит на практике:</p> | |||
<ul> | |||
<li><b>Миа при сложности 1.0</b> - threat score = 0.25. Green Star. Тихая смена с редкими антагами.</li> | |||
<li><b>Кас при сложности 1.0</b> - threat score = 0.60. Yellow Star. Нормальная смена.</li> | |||
<li><b>Миа при сложности 3.0</b> - threat score = 0.75. Red Star. <b>Тяжелее, чем Кас на единице!</b> Та же "добрая" Миа, но теперь угрозы масштабируются до серьёзных.</li> | |||
<li><b>Эдд при сложности 1.0</b> - threat score = 0.90. Black Orbit. Жёстко.</li> | |||
<li><b>Эдд при сложности 3.0</b> - threat score = 2.70. Midnight Sun. Полный апокалипсис.</li> | |||
</ul> | |||
<p><b>Вывод:</b> рассказчик определяет <i>стиль</i> (как выбираются события, темп, разнообразие), а сложность определяет <i>масштаб</i> (насколько мощные события и сколько антагов). Миа на 5.0 будет бить сильнее, чем Эдд на 0.3 - просто делать это мягче и реже.</p> | |||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> | ||
<!-- ==================== КАК ЭТО РАБОТАЕТ ==================== --> | |||
<h3> | <h3>Как рассказчик принимает решения</h3> | ||
<div class="hj-rule-cards"> | |||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Угроза и напряжение</h3> | |||
<p><b>Очки угрозы</b> копятся со временем. Когда рассказчик запускает негативное событие, он тратит очки. Мощные события стоят много, мелкие - мало. Скорость накопления зависит от рассказчика (Миа: x0.7, Эдд: x1.5).</p> | |||
<p><b>Напряжение</b> (0-100) рассчитывается из реального состояния станции. У каждого рассказчика есть <b>целевое напряжение</b>: если текущее ниже - он нагнетает, если выше - может дать передышку. Или нет - зависит от характера.</p> | |||
<h4>Адаптация</h4> | |||
<p>Когда экипаж несёт потери, растёт фактор адаптации, снижающий эффективную угрозу. Это не даёт рассказчику добивать станцию. Однако у некоторых рассказчиков (Рэндалл, Эдд) адаптация почти или совсем не работает.</p> | |||
</div> | |||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Категории событий</h3> | |||
<p>Рассказчик выбирает категорию исходя из текущего напряжения:</p> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li><b>Плохие</b> - угрозы: метеоры, аномалии, инфекции, нашествия.</li> | ||
<li> | <li><b>Хорошие</b> - помощь: снабжение, дроны, бонусы. Не у всех включены!</li> | ||
<li> | <li><b>Нейтральные</b> - фоновый шум: сбои камер, странные сигналы.</li> | ||
<li><b>Антагонисты</b> - предатель, еретик, генокрад, кровосос и т.д.</li> | |||
</ul> | </ul> | ||
<p>После выбора категории рассказчик подбирает конкретное событие по <b>контекстным тегам</b> станции (здоровье экипажа, целостность станции, ресурсы, активность антагов). Событие, чьи теги совпадают с ситуацией, получает бонус к весу.</p> | |||
</div> | |||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Антагонисты</h3> | <h3>Антагонисты</h3> | ||
<p>Количество антагонистов зависит от <b>населения</b> и <b>численности СБ</b>:</p> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li>10+ игроков: 1 антаг</li> | ||
<li> | <li>21+: 2 антага</li> | ||
<li>32+: 3 антага</li> | |||
<li>51+: 4 антага</li> | |||
</ul> | </ul> | ||
<p>Каждый тип антага потребляет <b>взвешенные слоты</b> (предатель ~1.1, генокрад ~2.1, еретик ~2.8, ИИ-малфункция ~3.4). Это ограничивает количество одновременных тяжёлых антагов.</p> | |||
<p><b>Greenshift:</b> если целевое напряжение < 20 и сложность < 0.7, антагонисты полностью отключены.</p> | |||
</div> | |||
<h3> | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3>Метрики и настроение</h3> | |||
<p>Рассказчик постоянно собирает данные: здоровье экипажа (25%), инфраструктура (20%), энергосеть (15%), ресурсы (15%), исследования (10%), население (10%), безопасность (5%). Из них вычисляется текущее напряжение.</p> | |||
<p>Каждый рассказчик работает в своём <b>настроении</b>:</p> | |||
<ul> | <ul> | ||
<li> | <li><b>Агрессия</b> - множитель силы событий.</li> | ||
<li> | <li><b>Темп</b> - частота событий (высокий = чаще, но слабее).</li> | ||
<li><b>Волатильность</b> - случайность выбора (высокая = непредсказуемо).</li> | |||
</ul> | </ul> | ||
</div> | |||
</div> | |||
<!-- ==================== РАССКАЗЧИКИ ==================== --> | |||
<h3>Рассказчики</h3> | |||
<p>Пять персонажей с <b>принципиально разным поведением</b>. Важно: разница не только в "больше/меньше событий" - каждый рассказчик <b>по-разному думает</b>, по-разному выбирает события и по-разному реагирует на проблемы на станции.</p> | |||
<!-- Mia'Chill --> | |||
<div class="hj-storyteller-row"> | |||
<div class="hj-storyteller-card"> | |||
<h3>Mia'Chill</h3> | |||
<div class="hj-st-subtitle">Легко - Целевое напряжение: 25</div> | |||
<div class="hj-st-quote">"Юная тешари-исследовательница, блуждающая среди звёзд. Её спокойный нрав привносит порядок в окружающий хаос."</div> | |||
<p><b>Что вы почувствуете:</b> смена с Миа - это пространство для ролеплея, исследований и социального взаимодействия. Угрозы существуют, но они <b>редкие, мягкие и предсказуемые</b>. Станция не взорвётся за первые 30 минут. Если вы хотите построить бар, поэкспериментировать в науке или просто поговорить - Миа создаст для этого условия.</p> | |||
<p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Миа - <b>единственный рассказчик, который полностью блокирует крупные события</b> (blob, ядерные оперативники и подобное). Даже на высокой сложности blob не придёт. Кроме того, она единственная, у кого антагонисты специально подбираются из <b>мирных типов</b> - вместо маньяков станция скорее получит предателя-вора или генокрада, который прячется.</p> | |||
<p><b>Поведение:</b> Миа добрая - она смперва смотрит на позитивные и нейтральные события, и только если напряжение сильно ниже цели (25), нехотя запускает что-то плохое. Если экипаж страдает - она <b>активно помогает</b>: снабжение, ремонтные дроны, бонусы. Высокий штраф за повтор (0.9) означает максимальное разнообразие - одно и то же событие почти не повторяется.</p> | |||
<div class="hj-st-stats"> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 0.6 - мягкая</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.5 - размеренный</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.4 - предсказуемо</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x0.7</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~30 мин</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.2</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 50</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 15 мин</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-st-details"> | |||
<h4>Миа != Extended</h4> | |||
<p>Extended - это полное отсутствие антагонистов. У Мии антаги <b>есть</b>, просто редкие и мирные. На сложности 1.0 их почти не заметишь, но на 2.0+ они появляются ощутимо. На 5.0 Миа станет жёстче Каса на единице.</p> | |||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-storyteller-art"> | |||
[[File:p_mia.png|250px|Mia'Chill]] | |||
</div> | |||
</div> | |||
<!-- Cas'Classic --> | |||
<div class="hj-storyteller-row reverse"> | |||
<div class="hj-storyteller-card"> | |||
<h3>Cas'Classic</h3> | |||
<div class="hj-st-subtitle">Средне - Целевое напряжение: 60</div> | |||
<div class="hj-st-quote">"Кас - лис-писатель, обожающий сбалансированные приключенческие истории, где великая опасность всегда ведёт к открытиям и росту."</div> | |||
<p><b>Что вы почувствуете:</b> классическая смена SS13. События нарастают постепенно - первые 10 минут спокойно, потом начинаются мелкие инциденты, к середине раунда подключаются антагонисты, к концу возможны серьёзные кризисы. Есть и угрозы, и помощь. Именно то, к чему привыкло большинство игроков.</p> | |||
<h3> | <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Кас - <b>точка отсчёта</b> и единственный по-настоящему <b>реактивный балансировщик</b>. Он постоянно сравнивает силу станции с силой антагонистов и корректирует курс. Если СБ загнало всех антагов в угол - он добавит. Если антаги побеждают - притормозит и может послать помощь. У него самый высокий штраф за повтор (0.65) после Мии - смена получается <b>разнообразной</b>.</p> | ||
< | |||
< | <p><b>Поведение:</b> Кас умеренно агрессивен (1.2) со стандартным темпом (1.0) и невысокой случайностью (0.6). Это значит: события по силе чуть выше среднего, приходят с нормальной частотой, и вы примерно можете предсказать масштаб следующей угрозы. Целевое напряжение 60 означает, что ему комфортно, когда станция слегка напряжена, но не в кризисе.</p> | ||
< | |||
</ | <div class="hj-st-stats"> | ||
<div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.2 - чуть жёстче</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.0 - стандарт</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.6 - умеренная</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.0</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.5</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 80</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-st-details"> | |||
<h4>Золотая середина</h4> | |||
<p>Если не знаете, за кого голосовать - голосуйте за Каса. Он не удивит, но и не разочарует. Именно его поведение ближе всего к тому, что на других серверах называют "Dynamic".</p> | |||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-storyteller-art"> | |||
[[File:p_cas.png|250px|Cas'Classic]] | |||
</div> | |||
</div> | |||
<!-- Randall's Gambit --> | |||
<div class="hj-storyteller-row"> | |||
<div class="hj-storyteller-card"> | |||
<h3>Randall's Gambit</h3> | |||
<div class="hj-st-subtitle">Сложно - Целевое напряжение: 65</div> | |||
<div class="hj-st-quote">"Рэндалл - азартный искатель острых ощущений, оставляющий всё на волю случая. Он пришлёт ящики пива сразу после метеоритного удара, если судьба захочет."</div> | |||
<p><b>Что вы почувствуете:</b> хаос. Чистый, несправедливый, весёлый хаос. Метеоритный дождь, потом снабжение, потом ещё метеоритный дождь, потом три предателя одновременно, потом тишина на 40 минут, потом blob. Логики нет. Предсказать невозможно. Именно в этом суть.</p> | |||
<p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Рэндалл - <b>единственный рассказчик, который полностью игнорирует систему весов</b>. Все остальные выбирают события по взвешенной вероятности с учётом контекста. Рэндалл <b>кидает кубик</b>. Контекстные теги тоже генерируются случайно вместо анализа станции. Вдобавок у него <b>не работает адаптация</b> - при потерях экипажа угроза не снижается, а напряжение принудительно растёт.</p> | |||
<p><b>Поведение:</b> при нормальной агрессии (1.0), но запредельной волатильности (1.8), результат непредсказуем. Угрозы не обязательно мощные - но они могут прилететь в совершенно неожиданный момент. Мизерный штраф за повтор (0.25) значит, что одно и то же событие может сработать несколько раз подряд - три метеоритных потока за раунд вполне реальны.</p> | |||
<div class="hj-st-stats"> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.0 - нормальная</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.1 - чуть быстрее</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 1.8 - хаотично</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.5</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.6</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 100</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-st-details"> | |||
<h4>Почему Рэндалл сложнее, чем кажется по напряжению</h4> | |||
<p>Его целевое напряжение (65) лишь чуть выше Каса (60). Но Рэндалл опаснее, потому что <b>не реагирует на контекст</b>. Кас пошлёт помощь, если экипаж при смерти. Рэндалл с той же вероятностью пошлёт метеоры. Плюс отсутствие адаптации - потери не приводят к снижению давления.</p> | |||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-storyteller-art"> | |||
[[File:p_random.png|250px|Randall's Gambit]] | |||
</div> | </div> | ||
</div> | |||
<!-- Edd Catastrophe --> | |||
<div class="hj-storyteller-row reverse"> | |||
<div class="hj-storyteller-card"> | |||
<h3>Edd Catastrophe</h3> | |||
<div class="hj-st-subtitle">Экстремально - Целевое напряжение: 90</div> | |||
<div class="hj-st-quote">"Эдд Катастрофа родом из пустоты, где милосердие и сострадание лишены смысла. Он не оставит от станции ничего."</div> | |||
<p><b>Что вы почувствуете:</b> выживание. С первых минут - антагонисты. Потом мощные события. Потом ещё антагонисты. Помощь не придёт. Каждые 15 минут - новый удар, и каждый бьёт на максимум. Половина экипажа мертва к середине раунда? Эдд не остановится. Станция горит? Он подкинет ещё топлива.</p> | |||
< | <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Эдд обладает самым большим набором беспощадных трейтов. Он <b>полностью отключает позитивные события</b> - снабжение, ремонтные дроны, бонусы не придут никогда. Он <b>игнорирует состояние ресурсов и безопасности</b> при расчётах, то есть даже если СБ полностью мертва и нет ресурсов, это не смягчит его поведение. Адаптация почти не работает (decay 0.01). Предпочитает <b>крупных антагонистов</b> (blob, ядерные оперативники, ИИ-малфункция) вместо мелких.</p> | ||
< | <p><b>Поведение:</b> крайне высокая агрессия (1.8) сочетается с <b>низким темпом</b> (0.7) и <b>низкой волатильностью</b> (0.3). Это значит: события приходят реже, чем у других - но каждое <b>максимально разрушительно</b>. Эдд не разменивается на мелочи. Он <b>методичен</b> - знает, что хочет, и выбирает самое больное. Интервал всего 15 минут и максимальная угроза 120 (у остальных: 50-100).</p> | ||
< | <div class="hj-st-stats"> | ||
<div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.8 - максимум</div> | |||
< | <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 0.7 - редко, но больно</div> | ||
< | <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.3 - методичный</div> | ||
</ | <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.5</div> | ||
<div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~15 мин</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.8</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 120</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 15 мин</div> | |||
</div> | |||
< | <div class="hj-st-details"> | ||
<h4>Эдд != "просто Dynamic на максимуме"</h4> | |||
<p>Dynamic на других серверах всё ещё реагирует на потери и может притормозить. Эдд - <b>нет</b>. Порог реакции на недавний урон у него 10 (у Каса - 50, у Мии - 60). Он почти не замечает, что экипаж умирает. Плюс у Dynamic есть хорошие события - у Эдда они просто не существуют.</p> | |||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-storyteller-art"> | |||
[[File:p_edd.png|250px|Edd Catastrophe]] | |||
</div> | </div> | ||
</div> | |||
<!-- Mia & Edd'Challenge --> | |||
<div class="hj-storyteller-row"> | |||
<div class="hj-storyteller-card"> | |||
<h3>Mia & Edd'Challenge</h3> | |||
<div class="hj-st-subtitle">Очень сложно - Целевое напряжение: 75</div> | |||
<div class="hj-st-quote">"Настоящий парадокс - существо, рождённое в разрушении, встречает воплощение мира. Вместе они создают гармонию на самом краю катастрофы."</div> | |||
<p><b>Что вы почувствуете:</b> американские горки. Два удара подряд - мощный антагонист и метеоритный дождь - а потом внезапно приходит снабжение и ремонтные дроны. Передышка. И снова два удара. Ритм "удар-удар-помощь" создаёт ощущение постоянного балансирования на грани, но при этом у вас всегда есть шанс.</p> | |||
<p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> уникальная механика <b>инвертированного поведения</b> - <b>каждое третье негативное событие автоматически заменяется позитивным</b>. Это означает предсказуемый ритм: плохо-плохо-хорошо-плохо-плохо-хорошо. При этом остальные трейты жёсткие: крупные антагонисты, немедленный спавн антагов с начала раунда, частое появление новых, игнорирование численности СБ. Но система балансировки работает, и Миа активно помогает в критические моменты.</p> | |||
<p><b>Поведение:</b> повышенная агрессия (1.3) и ускоренный темп (1.2) с умеренной непредсказуемостью (1.2). События приходят чаще и бьют сильнее, чем у Каса, но <b>система инверсии</b> обеспечивает регулярные окна для восстановления. Адаптация работает заметно лучше, чем у Эдда (decay 0.05 vs 0.01), поэтому потери экипажа действительно смягчают дальнейшее давление.</p> | |||
<div class="hj-st-stats"> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.3 - повышенная</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.2 - быстрый</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 1.2 - умеренный хаос</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.0</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.6</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 100</div> | |||
<div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div> | |||
</div> | |||
< | <div class="hj-st-details"> | ||
<h4>Для кого этот рассказчик</h4> | |||
< | <p>Для тех, кто хочет хардкор, но честный. Эдд не даёт шансов - Challenge даёт. Каждый третий раунд - глоток воздуха. Это <b>самый сложный рассказчик, с которым реально можно выиграть</b>, если экипаж работает как команда.</p> | ||
</div> | |||
</div> | |||
<div class="hj-storyteller-art"> | |||
[[File:p_lovers.png|250px|Mia & Edd'Challenge]] | |||
</div> | |||
</div> | |||
<!-- ==================== ADVISORY ==================== --> | |||
<h3>Уровни угрозы (Advisory)</h3> | |||
<p>Через 1-3 минуты после начала раунда рассказчик объявляет <b>advisory</b> - прогноз уровня угрозы, основанный на перемножении целевого напряжения и модификатора сложности:</p> | |||
<h3> | <div class="hj-rule-cards"> | ||
< | <div class="hj-rule-card"> | ||
<h3>Green Star</h3> | |||
<p>Минимальные угрозы. Спокойная смена, подходящая для ролеплея и исследований.</p> | |||
</div> | |||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Yellow Star</h3> | |||
<p>Потенциальный риск. Будут антагонисты и события, но в умеренных количествах.</p> | |||
</ | </div> | ||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Red Star</h3> | |||
<p>Реальная угроза. Серьёзные события и активные антагонисты. Будьте готовы.</p> | |||
</div> | |||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Black Orbit</h3> | |||
<p>Высокая угроза. Крупные антагонисты и мощные события. Координация обязательна.</p> | |||
</div> | |||
<div class="hj-rule-card"> | |||
<h3>Midnight Sun</h3> | |||
<p>Апокалипсис. Масштабные координированные атаки. Выживание не гарантировано.</p> | |||
</div> | </div> | ||
</div> | |||
<h3>Итог</h3> | |||
<p>Рассказчик - не враг и не союзник. Он - <b>режиссёр</b>, который создаёт декорации для ваших историй. Каждый из пяти рассказчиков <b>думает по-разному</b>, и разница не просто в "больше/меньше событий" - это разные стили игры, разные ритмы и разные ощущения от смены.</p> | |||
<p>Выбирайте рассказчика под <b>стиль</b>, который хотите, а сложность - под <b>интенсивность</b>. И помните: Миа на 3.0 - это не Extended, а серьёзный вызов с мягким характером.</p> | |||
</div> | |||
</div> | </div> | ||
Текущая версия от 16:48, 21 марта 2026
Правила сервера
Это симулятор социалки в первую очередь, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.
Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - сколько антагов спавнит сторителлер и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.
Правило 0 - Не будь мудаком
Суть
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой. Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит - делай это в рамках игры, с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.
Что значит «быть мудаком»?
Мудак - это не злодей. Мудак - это тот, кто:
- рушит игру ради своих приколов вне роли;
- мешает другим без смысла;
- постоянно ищет повод для конфликта;
- превращает игру в личные разборки;
- устраивает набеги, использует сленг вне сеттинга, орёт «лол» и «кек» в общий канал;
- троллит, ломает механику, нарушает атмосферу.
Примеры адекватного поведения
| Ситуация | Нарушение? | Почему |
|---|---|---|
| Антагонист устраивает диверсию | Нет | Это его роль, он действует в рамках игры |
| Офицер расстреливает мятежников | Нет | Если действия оправданы угрозой или ордером |
| посетитель убивает свидетеля преступления | Нет | Если он - антагонист и это обоснованно |
| Игрок травит другого игрока из раунда в раунд | Да | Это личная неприязнь, не часть игры |
| Человек приходит и орёт "лол привет" в общий канал | Да | Нарушение атмосферы и правил мира |
| Игрок ломает шлюзы ради прикола | Да | Саботаж без ролевой причины |
Почему это работает
Мы строим игру на доверии. Мы предполагаем, что ты здесь ради процесса, а не ради победы, разрушения или деструктива. Один принцип - лучше сотни пунктов. Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.
Как это применяется на практике
- Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
Это ориентир для игроков и точка входа для админов при разборе спорных ситуаций.
- Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли - тебе объяснят, где ты перегнул, без банхаммера.
- Если ты специально рушишь игру или троллишь - ты вылетишь без диалогов.
Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.
Пока ты не мешаешь другим - можешь почти всё. Делай осмысленно, из роли, с уважением к атмосфере и чужому опыту.
- Делает ли действие игру интереснее (не только тебе)?
- Есть ли логика персонажа и контекст сцены?
- Не рушит ли это чужие сцены и общий тон?
Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - готовься к IC-последствиям или разговору с админами.
Ролевой отыгрыш и атмосфера
Играй роль. Ты - персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами - и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.
Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера - условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.
Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача - не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП - это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.
Это правило нарушается, если:
- ты действуешь без какой-либо логики персонажа;
- ты разговариваешь или действуешь от лица игрока, а не персонажа (мета);
- ты систематически отказываешься от взаимодействия с другими;
- ты мешаешь отыгрышу других, навязывая им свои представления о ролеплее;
- ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.
Месть, расправа и ответственность - можно почти всё, но плати в игре
У нас не соевый сервер. Провокации и конфликты возможны. Можно дать по ебалу. Можно эскалировать. Но любые действия имеют последствия - причем в игре, от других игроков. Да, может быть не всем хочется учавствовать в насилии, но реалии таковы, что не всегда это выходит.
Принцип
Всё, что персонажи делают - остаётся в игре. Если персонаж или экипаж причиняют вред - логично, что другие персонажи будут отвечать. Это не «политика нуля насилия», а система последствий.
Когда это НЕ оправдано
- личная обида игрока вне IC или «он мне в дискорде написал» - это OOC / мета;
- мстить на протяжении многих раундов просто потому что «он мне не нравится» - уже скорее травля, нежели разборка;
- грубо: да, пизды могут получить все - но это должно быть частью игры, а не приколом ради прикола.
Не стесняйся отыгрывать, не жди милости. Но помни: за свободу ты платишь, а расплатой чаще всего будет игра других, уважай это. Админы нужны тогда, когда это выходит за рамки игры.
Последствия и память персонажей
Ваш персонаж - это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей - если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.
Что можно помнить
Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа.
Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.
Последствия от преступлений, предательств, убийств - если они были явными и логично отыграны.
Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.
Что помнить нельзя
При смерти - вы забываете обстоятельства своей смерти на несколько минут. Кто убил, как, где - оставьте эти знания. Но это не отменяет что вы помните действия других, в том числе и вашего убийцы до этого промежутка беспамятства.
Кто был антагонистом, культистом, тритором или нюкером - для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям.
Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.
Знания из предыдущих заходов за нового персонажа.
Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.
Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.
"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"
Частая ошибка новичков и не очень новичков: "В правилах не написано что нельзя, значит можно!"
Почему это неправильно:
- Мы играем в ролевую игру, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".
- Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие уместно в контексте.
- Ты играешь не против других игроков, а вместе с ними - делай игру интереснее для всех.
Примеры неуместного поведения:
- Обжираться экипировкой без причин: "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.
- Мета-знания: "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".
- Оправдание любых действий: "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.
- Использование человеческого фактора: ловля персонажей на сейлоге для получения преимущества в бою.
Как правильно:
Задай себе вопросы:
- Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает? (не игрок, а персонаж)
- Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?
- Не делаю ли я игру скучнее для других?
Золотое правило: свобода в правилах дана для творчества и РП, а не для поиска лазеек.
Коммуникации: IC/OOC, мета и стримы
Мета - использование внеигровой информации внутри игры. Ломает честность и атмосферу. Наказуемо.
IC - это
- Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, радио, планшеты, бумажки - то, что может воспринять персонаж.
OOC - это
- LOOC/OOC, Discord/лички, стрим-чаты, мемы, админ-чаты.
Запрещено
- Сливы ролей/координат/планов в OOC и перенос этого в IC.
- Кооп и голосовая/чат-координация в раунде вне игры.
- Использовать информацию со стрима. Смотреть можно, играть по нему - нельзя.
Поддерживайте уважительную обстановку
- ООС чат - способ общаться с другими игроками, не надо превращать это в помойку. Подъебки, токсичность, оскорбления - держите при себе, ваше мнение очень важно для нас, но такое - лучше не выводить на публику.
- Не рассказывайте другим людям кто есть кто, не надо говорить что сикей А играет на персонаже В и подписан в дискорде как С. Если вы хотите этим поделиться - уточните у этого человека не против ли он. Это относится также и к админам, не проливайтесь, мы все хотим поиграть в спокойствии и без предвзятости.
Стримы
- Стример ставит задержку и не реагирует на подсказки чата в раунде.
- Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.
Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.
ООС терминология и выражения
• Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия.
Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины.
Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик
Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо
ERP и NSFW
И тут я начинаю шмалять...
Романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить - если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют.
Мы не делаем вид, что ничего такого нет. Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла.
Коротко: у нас станция, а не бордель (да, я знаю что он есть). Уместность, контекст и согласие важнее всего.
Основные положения
- Согласие или преференс. ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
- Контекст важен. Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
- Нет табуированного контента. Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - моментальный бан.
Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)
Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем может произойти жёсткий контент в рамках игры, без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом.
Нагота: разделяем контекст
- Неполовая/культурная или физиологическая нагота (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - не считается ERP сама по себе.
- Сексуализированная демонстрация как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - нельзя.
- Профессиональный контекст: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма. Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.
- Уровень хаоса влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но атмосферу и сцены не ломаем.
Примеры
- ОК: персонаж вида с анатомией, подразумевающей частичную наготу; представитель культуры, где одежда действительно не является нормой и это отыгрывается последовательно - через речь, поведение, мировоззрение, а не как повод раздеться; сцена романтики или близости в приватной локации между согласными участниками.
- Не ОК: персонаж, прикрывающийся "традициями своей планеты", чтобы бегать голым; образ, вся суть которого - флирт, провокации и ERP; публичный акт без контекста и согласия присутствующих.
Если «культура персонажа» существует только для оправдания наготы - это не культура, а попытка обойти правило.
Набегаторы и экстренные меры
Как отличить набегатора от просто странного игрока?
- Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" - это почти всегда набег.
Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?
- Нет. Ошибки, незнание или неуверенность - не признак набега. Главное - мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится - это не повод для жалобы.
Можно ли убить набегатора без слов?
- Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд - допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0.
А если я ошибся, и это был не набегатор?
- Ошибки бывают. Главное - действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" - это уже подозрительно.
Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?
- Повтори сообщение в
adminhelpили, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами.
Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?
- Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок - тритор с целью подрыва станции, это игра. Если посетитель просто поджигает медбей - это нарушение.
Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?
- Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.
Гриф и рейды через гост-роли
Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.
Гост-роль - не индульгенция
- Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.
- Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.
- Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».
Когда агрессия гост-роли ОК
- Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).
- Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».
- Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.
Рейды скоординированными гост-ролями
Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.
Пустые гост-роли (без игрока)
Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы гриферить - это уже нарушение, а не «виноват моб».
Рейды на гост-роли
Рейды на гост-роль должны быть интересным событием с противостоянием сторон.
Для нападения на гост-роль у вас должна быть веская причина. Агент может попытаться проникнуть на населенную базу гост-роли для получения предметов. Шахтеры могут напасть на пеплоходцев и их поселение, если они нападают и убивают/похищают шахтеров или другой экипаж, не как «предотвращение возможного конфликта»
• Если гост-роль не взята и пустует - не суйтесь на нее, обходите стороной и ничего не берите и не оставляйте
• Если хотите устроить на гост-роль рейд - подумайте, есть ли у вас для этого весомая причина. Вы всегда можете посоветоваться с администратором по спорным вопросам.
Администрация: функции и границы
Администраторы - это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача - следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы.
Что делает администрация
- Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт.
- Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы.
- Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера.
- Может выдать предупреждение, бан или другие меры - в зависимости от ситуации.
Чего администрация не делает
- Вмешивается в раунды без необходимости - если всё развивается в рамках правил.
- Играет за "богов с молниями", даёт себе привилегии в обычной игре.
- Должна отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре.
- Обязана объяснять каждое своё действие в моменте, но после быть готовой к диалогу.
Границы и доверие
Администратор - не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения - может действовать быстро и жёстко.
Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов.
Если вы не согласны с решением - обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра - это сотрудничество, а не война.
Это социалка, а не механоебка
Сервер - это прежде всего симулятор социальных взаимодействий. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это инструмент для создания ситуаций, а не цель сама по себе.
Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.
Три конкретных нарушения этого принципа
Победкоебство - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:
- антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;
- экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;
- СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.
Валид-хантинг (ВХ) - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:
- провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;
- висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;
- использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.
Пауэргейминг (ПГ) - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:
- брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;
- накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;
- оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».
Проверь себя перед действием
- Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?
- Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?
- Я создаю сцену или убиваю её?
Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.
Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки
Это не рельсы и не сценарий. Это социальный контракт - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.
Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)
От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен быть доступен и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.
Служба безопасности
От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это инструмент стабилизации, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.
Медицина и наука
Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка взаимодействия. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.
Инженерия
Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это декорация для чужих сцен. Хорошая декорация - бонус всему раунду.
Сервис (повар, бармен, садовник, священник)
Ты - социальный хаб. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.
Посетители и роли без отдела
У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.
Антагонисты
Твоя задача - создавать сцены, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.
Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры, а уже это в свою очередь - нарушение.
Итог
Правила одни для всех режимов. Режим - это только интенсивность сторителлера. Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.
Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены. Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.
Рассказчики (Storytellers)
Рассказчик - это адаптивная ИИ-система, вдохновлённая RimWorld. Он анализирует состояние станции в реальном времени и решает, когда и какие события произойдут, сколько антагонистов появится и насколько горячей будет смена.
Рассказчик выбирается голосованием в начале раунда. Вместе с рассказчиком голосуется модификатор сложности (от 0.3 до 5.0), который масштабирует все угрозы. Голоса не проголосовавших распределяются между всеми рассказчиками с учётом того, кто играл недавно - это предотвращает повторы.
Модификатор сложности - главное, что нужно понять
Многие думают: "Миа = Extended, Эдд = Dynamic". Это неправда. Любой рассказчик при любой сложности может запустить антагонистов и жёсткие события. Разница в том, как и когда они это делают.
Модификатор сложности - это множитель, который применяется поверх всех решений рассказчика. Он масштабирует очки угрозы, количество антагов и рейтинг advisory. Формула рейтинга угрозы:
Threat Score = (Целевое напряжение / 100) x Модификатор сложности
Что это значит на практике:
- Миа при сложности 1.0 - threat score = 0.25. Green Star. Тихая смена с редкими антагами.
- Кас при сложности 1.0 - threat score = 0.60. Yellow Star. Нормальная смена.
- Миа при сложности 3.0 - threat score = 0.75. Red Star. Тяжелее, чем Кас на единице! Та же "добрая" Миа, но теперь угрозы масштабируются до серьёзных.
- Эдд при сложности 1.0 - threat score = 0.90. Black Orbit. Жёстко.
- Эдд при сложности 3.0 - threat score = 2.70. Midnight Sun. Полный апокалипсис.
Вывод: рассказчик определяет стиль (как выбираются события, темп, разнообразие), а сложность определяет масштаб (насколько мощные события и сколько антагов). Миа на 5.0 будет бить сильнее, чем Эдд на 0.3 - просто делать это мягче и реже.
Как рассказчик принимает решения
Угроза и напряжение
Очки угрозы копятся со временем. Когда рассказчик запускает негативное событие, он тратит очки. Мощные события стоят много, мелкие - мало. Скорость накопления зависит от рассказчика (Миа: x0.7, Эдд: x1.5).
Напряжение (0-100) рассчитывается из реального состояния станции. У каждого рассказчика есть целевое напряжение: если текущее ниже - он нагнетает, если выше - может дать передышку. Или нет - зависит от характера.
Адаптация
Когда экипаж несёт потери, растёт фактор адаптации, снижающий эффективную угрозу. Это не даёт рассказчику добивать станцию. Однако у некоторых рассказчиков (Рэндалл, Эдд) адаптация почти или совсем не работает.
Категории событий
Рассказчик выбирает категорию исходя из текущего напряжения:
- Плохие - угрозы: метеоры, аномалии, инфекции, нашествия.
- Хорошие - помощь: снабжение, дроны, бонусы. Не у всех включены!
- Нейтральные - фоновый шум: сбои камер, странные сигналы.
- Антагонисты - предатель, еретик, генокрад, кровосос и т.д.
После выбора категории рассказчик подбирает конкретное событие по контекстным тегам станции (здоровье экипажа, целостность станции, ресурсы, активность антагов). Событие, чьи теги совпадают с ситуацией, получает бонус к весу.
Антагонисты
Количество антагонистов зависит от населения и численности СБ:
- 10+ игроков: 1 антаг
- 21+: 2 антага
- 32+: 3 антага
- 51+: 4 антага
Каждый тип антага потребляет взвешенные слоты (предатель ~1.1, генокрад ~2.1, еретик ~2.8, ИИ-малфункция ~3.4). Это ограничивает количество одновременных тяжёлых антагов.
Greenshift: если целевое напряжение < 20 и сложность < 0.7, антагонисты полностью отключены.
Метрики и настроение
Рассказчик постоянно собирает данные: здоровье экипажа (25%), инфраструктура (20%), энергосеть (15%), ресурсы (15%), исследования (10%), население (10%), безопасность (5%). Из них вычисляется текущее напряжение.
Каждый рассказчик работает в своём настроении:
- Агрессия - множитель силы событий.
- Темп - частота событий (высокий = чаще, но слабее).
- Волатильность - случайность выбора (высокая = непредсказуемо).
Рассказчики
Пять персонажей с принципиально разным поведением. Важно: разница не только в "больше/меньше событий" - каждый рассказчик по-разному думает, по-разному выбирает события и по-разному реагирует на проблемы на станции.
Mia'Chill
Что вы почувствуете: смена с Миа - это пространство для ролеплея, исследований и социального взаимодействия. Угрозы существуют, но они редкие, мягкие и предсказуемые. Станция не взорвётся за первые 30 минут. Если вы хотите построить бар, поэкспериментировать в науке или просто поговорить - Миа создаст для этого условия.
Ключевое отличие от остальных: Миа - единственный рассказчик, который полностью блокирует крупные события (blob, ядерные оперативники и подобное). Даже на высокой сложности blob не придёт. Кроме того, она единственная, у кого антагонисты специально подбираются из мирных типов - вместо маньяков станция скорее получит предателя-вора или генокрада, который прячется.
Поведение: Миа добрая - она смперва смотрит на позитивные и нейтральные события, и только если напряжение сильно ниже цели (25), нехотя запускает что-то плохое. Если экипаж страдает - она активно помогает: снабжение, ремонтные дроны, бонусы. Высокий штраф за повтор (0.9) означает максимальное разнообразие - одно и то же событие почти не повторяется.
Миа != Extended
Extended - это полное отсутствие антагонистов. У Мии антаги есть, просто редкие и мирные. На сложности 1.0 их почти не заметишь, но на 2.0+ они появляются ощутимо. На 5.0 Миа станет жёстче Каса на единице.
Cas'Classic
Что вы почувствуете: классическая смена SS13. События нарастают постепенно - первые 10 минут спокойно, потом начинаются мелкие инциденты, к середине раунда подключаются антагонисты, к концу возможны серьёзные кризисы. Есть и угрозы, и помощь. Именно то, к чему привыкло большинство игроков.
Ключевое отличие от остальных: Кас - точка отсчёта и единственный по-настоящему реактивный балансировщик. Он постоянно сравнивает силу станции с силой антагонистов и корректирует курс. Если СБ загнало всех антагов в угол - он добавит. Если антаги побеждают - притормозит и может послать помощь. У него самый высокий штраф за повтор (0.65) после Мии - смена получается разнообразной.
Поведение: Кас умеренно агрессивен (1.2) со стандартным темпом (1.0) и невысокой случайностью (0.6). Это значит: события по силе чуть выше среднего, приходят с нормальной частотой, и вы примерно можете предсказать масштаб следующей угрозы. Целевое напряжение 60 означает, что ему комфортно, когда станция слегка напряжена, но не в кризисе.
Золотая середина
Если не знаете, за кого голосовать - голосуйте за Каса. Он не удивит, но и не разочарует. Именно его поведение ближе всего к тому, что на других серверах называют "Dynamic".
Randall's Gambit
Что вы почувствуете: хаос. Чистый, несправедливый, весёлый хаос. Метеоритный дождь, потом снабжение, потом ещё метеоритный дождь, потом три предателя одновременно, потом тишина на 40 минут, потом blob. Логики нет. Предсказать невозможно. Именно в этом суть.
Ключевое отличие от остальных: Рэндалл - единственный рассказчик, который полностью игнорирует систему весов. Все остальные выбирают события по взвешенной вероятности с учётом контекста. Рэндалл кидает кубик. Контекстные теги тоже генерируются случайно вместо анализа станции. Вдобавок у него не работает адаптация - при потерях экипажа угроза не снижается, а напряжение принудительно растёт.
Поведение: при нормальной агрессии (1.0), но запредельной волатильности (1.8), результат непредсказуем. Угрозы не обязательно мощные - но они могут прилететь в совершенно неожиданный момент. Мизерный штраф за повтор (0.25) значит, что одно и то же событие может сработать несколько раз подряд - три метеоритных потока за раунд вполне реальны.
Почему Рэндалл сложнее, чем кажется по напряжению
Его целевое напряжение (65) лишь чуть выше Каса (60). Но Рэндалл опаснее, потому что не реагирует на контекст. Кас пошлёт помощь, если экипаж при смерти. Рэндалл с той же вероятностью пошлёт метеоры. Плюс отсутствие адаптации - потери не приводят к снижению давления.
Edd Catastrophe
Что вы почувствуете: выживание. С первых минут - антагонисты. Потом мощные события. Потом ещё антагонисты. Помощь не придёт. Каждые 15 минут - новый удар, и каждый бьёт на максимум. Половина экипажа мертва к середине раунда? Эдд не остановится. Станция горит? Он подкинет ещё топлива.
Ключевое отличие от остальных: Эдд обладает самым большим набором беспощадных трейтов. Он полностью отключает позитивные события - снабжение, ремонтные дроны, бонусы не придут никогда. Он игнорирует состояние ресурсов и безопасности при расчётах, то есть даже если СБ полностью мертва и нет ресурсов, это не смягчит его поведение. Адаптация почти не работает (decay 0.01). Предпочитает крупных антагонистов (blob, ядерные оперативники, ИИ-малфункция) вместо мелких.
Поведение: крайне высокая агрессия (1.8) сочетается с низким темпом (0.7) и низкой волатильностью (0.3). Это значит: события приходят реже, чем у других - но каждое максимально разрушительно. Эдд не разменивается на мелочи. Он методичен - знает, что хочет, и выбирает самое больное. Интервал всего 15 минут и максимальная угроза 120 (у остальных: 50-100).
Эдд != "просто Dynamic на максимуме"
Dynamic на других серверах всё ещё реагирует на потери и может притормозить. Эдд - нет. Порог реакции на недавний урон у него 10 (у Каса - 50, у Мии - 60). Он почти не замечает, что экипаж умирает. Плюс у Dynamic есть хорошие события - у Эдда они просто не существуют.
Mia & Edd'Challenge
Что вы почувствуете: американские горки. Два удара подряд - мощный антагонист и метеоритный дождь - а потом внезапно приходит снабжение и ремонтные дроны. Передышка. И снова два удара. Ритм "удар-удар-помощь" создаёт ощущение постоянного балансирования на грани, но при этом у вас всегда есть шанс.
Ключевое отличие от остальных: уникальная механика инвертированного поведения - каждое третье негативное событие автоматически заменяется позитивным. Это означает предсказуемый ритм: плохо-плохо-хорошо-плохо-плохо-хорошо. При этом остальные трейты жёсткие: крупные антагонисты, немедленный спавн антагов с начала раунда, частое появление новых, игнорирование численности СБ. Но система балансировки работает, и Миа активно помогает в критические моменты.
Поведение: повышенная агрессия (1.3) и ускоренный темп (1.2) с умеренной непредсказуемостью (1.2). События приходят чаще и бьют сильнее, чем у Каса, но система инверсии обеспечивает регулярные окна для восстановления. Адаптация работает заметно лучше, чем у Эдда (decay 0.05 vs 0.01), поэтому потери экипажа действительно смягчают дальнейшее давление.
Для кого этот рассказчик
Для тех, кто хочет хардкор, но честный. Эдд не даёт шансов - Challenge даёт. Каждый третий раунд - глоток воздуха. Это самый сложный рассказчик, с которым реально можно выиграть, если экипаж работает как команда.
Уровни угрозы (Advisory)
Через 1-3 минуты после начала раунда рассказчик объявляет advisory - прогноз уровня угрозы, основанный на перемножении целевого напряжения и модификатора сложности:
Green Star
Минимальные угрозы. Спокойная смена, подходящая для ролеплея и исследований.
Yellow Star
Потенциальный риск. Будут антагонисты и события, но в умеренных количествах.
Red Star
Реальная угроза. Серьёзные события и активные антагонисты. Будьте готовы.
Black Orbit
Высокая угроза. Крупные антагонисты и мощные события. Координация обязательна.
Midnight Sun
Апокалипсис. Масштабные координированные атаки. Выживание не гарантировано.
Итог
Рассказчик - не враг и не союзник. Он - режиссёр, который создаёт декорации для ваших историй. Каждый из пяти рассказчиков думает по-разному, и разница не просто в "больше/меньше событий" - это разные стили игры, разные ритмы и разные ощущения от смены.
Выбирайте рассказчика под стиль, который хотите, а сложность - под интенсивность. И помните: Миа на 3.0 - это не Extended, а серьёзный вызов с мягким характером.




