Перейти к содержанию

Правила: различия между версиями

Материал из Horny Jail WIKI
мНет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 15 промежуточных версий этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
   <div class="hj-chaos-tabs">
   <div class="hj-chaos-tabs">
     <div class="hj-chaos-tab-button active" data-chaos="overview">
     <div class="hj-chaos-tab-button active" data-chaos="overview">
       <div class="hj-chaos-tab-title">Общие положения</div>
       <div class="hj-chaos-tab-title">Dynamic Storytelling</div>
       <div class="hj-chaos-tab-desc">«План был хорош, пока не началась смена.»
       <div class="hj-chaos-tab-desc">«План был хорош, пока не началась смена.»
Теоретически - свод принципов для цивилизованных существ. На деле - скучный раздел, где написано, что нельзя быть мудаком.
Свод принципов для тех, кто хочет играть, а не выигрывать.
Но ты всё равно будешь.</div>
Один принцип важнее тысячи пунктов: не разрушай игру для других.</div>
    </div>
 
    <div class="hj-chaos-tab-button" data-chaos="calm">
      <div class="hj-chaos-tab-title">Extended / Low Chaos</div>
      <div class="hj-chaos-tab-desc">«ERP, работа, депрессия, повторить.»
Все работают, пьют кофе, трахаются в техах, а потом снова работают.
 
РП живое, шутки тёплые, смерть - по расписанию и желательно от смеха.
Ну или от скуки.</div>
    </div>
 
    <div class="hj-chaos-tab-button" data-chaos="medium">
      <div class="hj-chaos-tab-title">Medium Chaos</div>
      <div class="hj-chaos-tab-desc">«Движ, интриги и творческий бардак.»
Антаги строят планы, СБ строит оправдания, инженеры "пытаются" не разломить станцию пополам.
Всё шатается, но красиво: интриги, ссоры, арки, сцены.
идеальный хаос, где всё <i>почти</i> под контролем.
Это не гриф, не резня - это спектакль, где кто-то точно умрёт красиво.</div>
    </div>
 
    <div class="hj-chaos-tab-button" data-chaos="high">
      <div class="hj-chaos-tab-title">High Chaos</div>
      <div class="hj-chaos-tab-desc">«Тот самый момент, когда всё идёт по плану - но не по твоему.»
Ты не знаешь, кто враг, кто друг, и почему ты в юбке.
Почти всё разрешено, но ты всё равно находишь способ сделать хуже.
И это уже талант, а не нарушение.
Добро пожаловать в зону, где бог умер,</div>
     </div>
     </div>
   </div>
   </div>
<!-- Блок контента для Overview (расширённая редакция в духе старых правил) -->
<div class="hj-chaos-block active" data-chaos="overview">
<div class="hj-chaos-block active" data-chaos="overview">


<div class="hj-chaos-intro">
<div class="hj-chaos-intro">
   <h2>Добро пожаловать в Систему Хаоса</h2>
   <h2>Правила сервера</h2>
   <p>Каждый раунд - эксперимент. Иногда успешный, иногда… ну, ты видел отдел СБ.</p>
   <p>Это <b>симулятор социалки в первую очередь</b>, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.</p>
   <p>У нас есть уровни хаоса - не чтобы ограничивать тебя, а чтобы помочь понять:
   <p>Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - <b>сколько антагов спавнит сторителлер</b> и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.</p>
  <br><b>«Сегодня ты пьёшь кофе или бежишь от культа, который пытается призвать ЕРП-акулу».</b></p>
  <p>Выбери свой уровень боли, драмы и вероятности умереть от руки посетителя.</p>
</div>
</div>


Строка 54: Строка 23:
=== Что значит «быть мудаком»? ===
=== Что значит «быть мудаком»? ===


''Мудак - это не злодей.''
''Мудак - это не злодей.''
Мудак - это тот, кто:
Мудак - это тот, кто:
* рушит игру ради своих приколов вне роли;
* рушит игру ради своих приколов вне роли;
Строка 83: Строка 52:
=== Почему это работает ===
=== Почему это работает ===


Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива.
Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива.
'''Один принцип - лучше сотни пунктов.'''
'''Один принцип - лучше сотни пунктов.'''
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.


=== Как это применяется на практике ===
=== Как это применяется на практике ===


* Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
* Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
   Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций.
   Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций.


Строка 175: Строка 144:
Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.
Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.


    </div>
    <!-- Принцип разумности vs "не запрещено" -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"</h3>
      <p>Частая ошибка новичков и не очень новичков: <b>"В правилах не написано что нельзя, значит можно!"</b></p>
      <h4>Почему это неправильно:</h4>
      <ul>
        <li>Мы играем в <b>ролевую игру</b>, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".</li>
        <li>Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие <b>уместно в контексте</b>.</li>
        <li>Ты играешь не против других игроков, а <b>вместе с ними</b> - делай игру интереснее для всех.</li>
      </ul>
      <h4>Примеры неуместного поведения:</h4>
      <ul>
        <li><b>Обжираться экипировкой без причин:</b> "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.</li>
        <li><b>Мета-знания:</b> "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".</li>
        <li><b>Оправдание любых действий:</b> "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.</li>
      </ul>
      <h4>Как правильно:</h4>
      <p>Задай себе вопросы:</p>
      <ol>
        <li><b>Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает?</b> (не игрок, а персонаж)</li>
        <li><b>Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?</b></li>
        <li><b>Не делаю ли я игру скучнее для других?</b></li>
      </ol>
      <p><b>Золотое правило:</b> свобода в правилах дана для <b>творчества и РП</b>, а не для поиска лазеек.</p>
     </div>
     </div>


Строка 200: Строка 199:
         <li>Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.</li>
         <li>Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.</li>
       </ul>
       </ul>
      <p>Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.</p>
Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.
 
 
'''ООС терминология и выражения'''
 
•  Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия.
 
Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины.
 
Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик
 
Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо
     </div>
     </div>


Строка 213: Строка 223:


=== Основные положения ===
=== Основные положения ===
* '''Согласие или преференс.''' ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
* '''Согласие или преференс.''' ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
* '''Контекст важен.''' Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.  
* '''Контекст важен.''' Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
* '''Нет табуированного контента.''' Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - '''моментальный бан'''.
* '''Нет табуированного контента.''' Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - '''моментальный бан'''.


  Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)
  Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)


* '''Отказ - отказ.''' Даже при включённых преференсах игрок может сказать "нет" в моменте. Игнорирование отказа = наказание. 
  Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем '''может''' произойти жёсткий контент '''в рамках игры''', без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом.
* '''NSFW вне игры - нельзя.''' ERP в LOOC/OOC/Discord запрещён, даже по взаимному согласию. Всё, что связано с ERP, происходит '''только в игре'''.
 
 
  Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем '''может''' произойти жёсткий контент '''в рамках игры''', без отдельного LOOC-согласования.


=== Нагота: разделяем контекст ===
=== Нагота: разделяем контекст ===
<ul>
<ul>
     <li><b>Неполовая/культурная или физиологическая нагота</b> (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - <b>не считается ERP</b> сама по себе.  
     <li><b>Неполовая/культурная или физиологическая нагота</b> (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - <b>не считается ERP</b> сама по себе.
         </li>
         </li>
     <li><b>Сексуализированная демонстрация</b> как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - <b>нельзя</b>.</li>
     <li><b>Сексуализированная демонстрация</b> как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - <b>нельзя</b>.</li>
     <li><b>Профессиональный контекст</b>: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма.  
     <li><b>Профессиональный контекст</b>: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма.
         Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.</li>
         Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.</li>
     <li><b>Уровень хаоса</b> влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но <b>атмосферу и сцены не ломаем</b>.</li>
     <li><b>Уровень хаоса</b> влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но <b>атмосферу и сцены не ломаем</b>.</li>
Строка 267: Строка 273:
; <h3>Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?'''
; <h3>Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?'''
: Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.
: Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.
    </div>
    <!-- Ghost Roles & Griefing -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Гриф и рейды через гост-роли</h3>
      <p>Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.</p>
      <h4>Гост-роль - не индульгенция</h4>
      <ul>
        <li>Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.</li>
        <li>Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.</li>
        <li>Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».</li>
      </ul>
      <h4>Когда агрессия гост-роли ОК</h4>
      <ul>
        <li>Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).</li>
        <li>Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».</li>
        <li>Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.</li>
      </ul>
      <h4>Рейды скоординированными гост-ролями</h4>
      <p>Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.</p>
      <h4>Пустые гост-роли (без игрока)</h4>
      <p>Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы грифить - это уже нарушение, а не «виноват моб».</p>
     </div>
     </div>


Строка 304: Строка 336:
     </div>
     </div>


  </div>
    <!-- Social Sim vs Mechanika -->
<h3>Финал: свобода под давлением разума</h3>
 
<p><b>Orbitalis</b> - это эксперимент на людях. На доверии, импровизации и последствиях. Здесь нет заборов, только понимание, что каждое действие тянет за собой след. Хочешь делать что угодно - делай, но будь готов, что вселенная ответит.</p>
 
<ul>
  <li><b>Хочешь хаоса</b> - устраивай спектакль, а не мусорку. Пусть твой беспорядок будет с сюжетом.</li>
  <li><b>Хочешь драмы</b> - играй чувства, а не ломай людей. Конфликт - не оскорбление, а сцена.</li>
  <li><b>Хочешь движ</b> - подними его сам. Здесь не ждут шоу от админов, здесь его устраивают игроки.</li>
</ul>
 
<p><b>Можно почти всё - но с головой.</b> Делай интересно, логично и так, чтобы после тебя хотелось продолжать игру, а не закрывать сервер.</p>
 
 
</div>
 
<div class="hj-chaos-block" data-chaos="calm">
 
<h2>Extended / Low Chaos - спокойная смена</h2>
<p>Режим, где у людей ещё есть надежда. 
Здесь можно пить кофе, жаловаться на зарплату и медленно умирать от скуки - в безопасной ролевой форме.</p>
 
<p>Если станция взрывается в Low Chaos - 
либо инженер новичок забыл включить <b>ВСЕ</b> фильтры у СМ либо лимитка ученых взорвалась от чьего-то сигнала на вибратор </p>
 
<div class="hj-rule-cards">
 
  <!-- Карточка 1: Тон смены -->
     <div class="hj-rule-card">
     <div class="hj-rule-card">
       <h3>Тон смены: slice of life</h3>
       <h3>Это социалка, а не механоебка</h3>
       <p>Low chaos - про повседневность станции. Работа, мелкие бытовые проблемы, лёгкие драмы и уютные сцены.</p>
       <p>Сервер - это прежде всего <b>симулятор социальных взаимодействий</b>. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это <b>инструмент для создания ситуаций</b>, а не цель сама по себе.</p>
      <ul>
        <li>Фокус на <b>РП и персонажах</b>, а не на взрывах и робасте.</li>
        <li>Юмор, рофлы и лёгкий кринж допускаются, если не ломают атмосферу.</li>
        <li>Большие катастрофы и “станция в огне” - для других режимов.</li>
      </ul>
      <p><i>Если твоя сцена больше похожа на сериал про офис, чем на хронику войны - ты всё делаешь правильно.</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 2: Конфликты и насилие -->
       <p>Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.</p>
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Конфликты и насилие: меньше крови, больше слов</h3>
       <p>Конфликты возможны, но решаются в первую очередь через отыгрыш, разговоры и драму, а не через станбатон в лицо.</p>
      <ul>
        <li>Лёгкие стычки, пощёчины, потасовки - допускаются, если есть <b>логика и отыгрыш</b>.</li>
        <li>Случайное убийство “для прикола”, молчаливый гриф, резня ради робаста - <b>запрещены</b>.</li>
        <li>Смерть персонажа - редкое событие и обычно итог длинного конфликта, а не первой реплики.</li>
      </ul>
      <p><i>Если тебя тянет устроить бойню - это не плохое желание, это просто значит, что тебе не сюда, а в medium/high.</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 3: Антагонисты -->
       <h4>Три конкретных нарушения этого принципа</h4>
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Антагонисты - тихие тени</h3>
      <p>В low chaos антаги либо отключены, либо играют мягко и аккуратно.
      Их задача - добавить интриги и напряжения, а не превратить смену в отчёт о чрезвычайном положении.</p>
      <ul>
        <li>Кражи, шантаж, небольшие саботажи, психологическое давление - <b>да</b>.</li>
        <li>Разгермы, лимитки, массовые убийства, тотальная война отделов - <b>нет</b>.</li>
        <li>Цель антага - <b>сюжет и атмосфера</b>, а не счёт по фрагам.</li>
      </ul>
       <p><i>Хочешь устроить апокалипсис? Подожди другой режим. Здесь работает жанр «тихий саботаж и личные драмы».</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 4: Работа и отделы -->
      <p><b>Победкоебство</b> - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:</p>
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Работа, отделы и “стафф-симулятор”</h3>
      <p>В этом режиме у профессий есть смысл. Отделы функционируют, а не бегают по станции с огнетушителями и взрывчаткой.</p>
       <ul>
       <ul>
         <li>Отделы выполняют свои задачи, но не обязаны играть в Excel-симулятор - РП важнее бюрократии.</li>
         <li>антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;</li>
         <li>Можно застрять в бумагах, можно сползти в бар - главное, чтобы это было <b>внутри роли</b>.</li>
         <li>экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;</li>
         <li>Саботаж работы отдела ради “мне скучно” - нет. Внутренние конфликты по сюжету - да.</li>
         <li>СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.</li>
       </ul>
       </ul>
      <p><i>Low chaos - лучший режим, чтобы раскрывать персонажей через их работу, а не через траекторию полёта тела при разгерме.</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 5: ERP и романтика в low chaos -->
      <p><b>Вэлид-хантинг (ВХ)</b> - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:</p>
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Романтика, ERP</h3>
      <p>Небольшие уточнения:</p>
       <ul>
       <ul>
         <li>Публичные шоу “на весь зал” и превращение смены в порно-ивент - мимо.</li>
         <li>провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;</li>
         <li>Если сцена мешает работе отдела или ломает тон раунда - переноси её в более приватное место или другой режим.</li>
        <li>висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;</li>
         <li>использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.</li>
       </ul>
       </ul>
      <p><i>Задача low chaos - тёплые сцены и атмосферное РП, а не бесконечный хорни-режим на всю станцию.</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 6: Когда тебе не в low chaos -->
      <p><b>Пауэргейминг (ПГ)</b> - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:</p>
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Когда этот режим - не для тебя</h3>
      <p>Честный чек-лист:</p>
       <ul>
       <ul>
         <li>Если ты хочешь устроить революцию, культистский переворот и три взрыва подряд - иди в medium/high.</li>
         <li>брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;</li>
         <li>Если твой персонаж “не может” жить без оружия и крови - это тоже не про low chaos.</li>
         <li>накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;</li>
         <li>Если тебе нравится медленный РП, бытовые сцены и мягкая драма - ты дома.</li>
         <li>оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».</li>
       </ul>
       </ul>
      <p><b>Low chaos - это не ограничение. Это режим для тех смен, где хочется жить, а не выживать.</b></p>
    </div>


</div>
      <h4>Проверь себя перед действием</h4>
 
      <ol>
</div>
        <li><b>Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?</b></li>
 
        <li><b>Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?</b></li>
<div class="hj-chaos-block" data-chaos="medium">
         <li><b>Я создаю сцену или убиваю её?</b></li>
 
       </ol>
  <h2>Medium Chaos - движ, интриги и контролируемый бардак</h2>
       <p><i>Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.</i></p>
 
  <p><b>«Движ, интриги и творческий бардак.»</b><br>
  Это режим, где у станции начинается лёгкий тремор, но она ещё не кричит “ГОРИМ ВСЕ!”. 
  Антаги плетут планы, экипаж шепчется в коридорах, инженеры чинят то, что сами же сломали, 
  а СБ в отчётах пишет слово “обоснованно”, всему вопреки.</p>
 
  <p><b>Medium chaos - это хаос, который ещё пытается держать лицо.</b></p>
 
  <div class="hj-rule-cards">
 
    <!-- Карточка 1 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Тон смены: шатает, но не рвёт</h3>
      <p>Medium - режим, где станция начинает жить своей собственной драмой. 
      Здесь уже кипят страсти, возникают конфликты и неожиданные союзы.</p>
      <ul>
        <li>Больше напряжения, больше конфликтов, больше сцен.</li>
        <li>Но ещё не тот уровень, где лимитки раздают на входе.</li>
         <li>Хаос работает, пока он <b>не превращает раунд в High Chaos досрочно</b>.</li>
       </ul>
       <p><i>Если раунд стал “чуть-чуть нестабильным” - это нормально. Если стал “адом на земле” - кто-то перестарался.</i></p>
     </div>
     </div>


     <!-- Карточка 2 -->
     <!-- Role Expectations -->
     <div class="hj-rule-card">
     <div class="hj-rule-card">
       <h3>Антагонисты: здесь ваше время</h3>
       <h3>Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки</h3>
       <p>Medium Chaos - родной дом для большинства антагов.
       <p>Это не рельсы и не сценарий. Это <b>социальный контракт</b> - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.</p>
      Тут можно строить большие планы, делать интриги, саботировать, красть, похищать, 
      устраивать сцены и влиять на раунд.</p>


       <ul>
       <h4>Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)</h4>
        <li>Саботажи, интриги, арки и серьёзные действия - <b>да</b>.</li>
      <p>От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен <b>быть доступен</b> и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.</p>
        <li>Взрывы ради взрывов, 20 трупов и полный развал станции - <b>пока нет</b>.</li>
        <li>Антаг может быть жёстким, но <b>не тупым мясником без сцены</b>.</li>
      </ul>


       <p><i>Сделай конфликт красивым, чтобы после раунда все вспоминали “чёрт, это было круто”, а не “кто нажал кнопку и ушёл?”.</i></p>
       <h4>Служба безопасности</h4>
    </div>
      <p>От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это <b>инструмент стабилизации</b>, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.</p>


    <!-- Карточка 3 -->
       <h4>Медицина и наука</h4>
    <div class="hj-rule-card">
       <p>Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка <b>взаимодействия</b>. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.</p>
       <h3>Насилие и эскалация</h3>
       <p>Medium - это когда драки и убийства становятся частью сюжета, а не несчастным случаем.</p>
      <ul>
        <li>Убийства возможны - но как кульминация сцены, а не “сказал не то слово”.</li>
        <li>Жестокость допустима - если она логична, атмосферна и вплетена в историю.</li>
        <li>Эскалация должна быть <b>постепенной</b>: от спора → до угроз → до действий.</li>
      </ul>
      <p><i>Если ты порезал кого-то сразу, без слов - это гриф. Если после длинной сцены - это драма.</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 4 -->
       <h4>Инженерия</h4>
    <div class="hj-rule-card">
       <p>Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это <b>декорация для чужих сцен</b>. Хорошая декорация - бонус всему раунду.</p>
       <h3>Отделы: работают, дерутся, коопятся... по РП</h3>
       <p>Отделы живут своей жизнью. Конфликты возможны - политические, профессиональные, личные.</p>
      <ul>
        <li>Взаимные обвинения, мини-бунты, интриги внутри отдела - нормально.</li>
        <li>Захват отдела, массовая резня, тотальная война - для High Chaos.</li>
      </ul>
      <p><i>Главное - чтобы всё выглядело как сериал, а не как игра “кто первый нажмёт self-destruct”.</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 5 -->
       <h4>Сервис (повар, бармен, садовник, священник)</h4>
    <div class="hj-rule-card">
       <p>Ты - <b>социальный хаб</b>. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.</p>
       <h3>Крупные события</h3>
       <p>Medium Chaos позволяет запускать локальные катастрофы и большие сцены.</p>
      <ul>
        <li>Разгермы - <b>локальные</b>, а не на полстанции.</li>
        <li>Взрыв - <b>один</b>, не десять.</li>
        <li>Заражение, мятеж, культ, революция - допустимы, если развиваются постепенно.</li>
      </ul>
      <p><i>Medium - это когда станция трещит, но не лопается.</i></p>
    </div>


    <!-- Карточка 6 -->
       <h4>Посетители и роли без отдела</h4>
    <div class="hj-rule-card">
       <p>У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.</p>
       <h3>ERP и романтика</h3>
       <p>Да, в medium тоже можно страдать, влюбляться и устраивать грязные сцены - но теперь всё это чаще перемешано с огнём, подозрениями и допросами.</p>
      <ul>
        <li>Романтика вплетается в сюжет, а не заменяет его.</li>
        <li>ERP может быть частью интриги, шантажа или драмы.</li>
        <li>Но не должно становиться центральным жанром раунда.</li>
      </ul>
    </div>
 
    <!-- Карточка 7 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Когда Medium Chaos - это не Medium Chaos</h3>
      <ul>
        <li>Если все умерли через 15 минут - это high.</li>
        <li>Если на станции всё хорошо и тихо - это low.</li>
        <li>Если есть движ, арки, сцены, но никто пока не поджёг церковь - это medium.</li>
      </ul>
      <p><b>Medium Chaos - идеальный баланс между спокойной RP-сменой и тотальным пиздецом.</b></p>
    </div>


  </div>
      <h4>Антагонисты</h4>
</div>
      <p>Твоя задача - <b>создавать сцены</b>, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.</p>


<div class="hj-chaos-block" data-chaos="high">
       <p><i>Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры.</i></p>
 
  <h2>High Chaos - тот самый ад, но с отыгрышем</h2>
 
  <p><b>«Добро пожаловать в ад. И держитесь.»</b><br>
  High Chaos - это когда план улетел в окно раньше, чем ты успел его придумать. 
  Когда всё разрешено, потому что уже поздно запрещать. 
  Когда антаги появляются быстрее посетителей, СБ превращается то в хунту, то в балаган, 
  инженеры чинят то, что сами же взорвали, а клоун становится локальным богом разрушения.</p>
 
  <p>Самое время выгуливать своих самых безумных персонажей и сбивать пол коридора на гольф-каре под жесткий фонк.
  <b>Думаешь ты в безопасности? Ошибаешься...</b></p>
 
  <p><b>High Chaos - это песочница без крышки.</b><br>
  Ты - лопатка. Остальные - лопатки. Песок - кровь.</p>
 
  <div class="hj-rule-cards">
 
    <!-- Карточка 1 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Тон смены: пиздец</h3>
      <p>High Chaos - это когда всё рушится, но красиво. 
      Не простой гриф, а <b>постановочный, с последовательностью</b>.</p>
      <ul>
        <li>Взрывы - есть.</li>
        <li>Культ, революция, вирус, гены, нюка, тритор - одновременно? Да.</li>
        <li>Одна лимитка - случайность. Пять - стиль.</li>
      </ul>
       <p><i>Задача проста: станция должна погибнуть с шиком.</i></p>
    </div>
 
    <!-- Карточка 2 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Антагонисты без тормозов</h3>
      <p>В High Chaos антаги наконец могут перестать сдерживаться. 
      Планы становятся безумными, цели - абстрактными, методы - экстремальными.</p>
      <ul>
        <li>Убивать можно. Много. Часто. Но с отыгрышем.</li>
        <li>Саботаж? Взрывы? Массовые похищения? Пожалуйста.</li>
        <li>Главное: <b>делай красиво, а не "я побежал всех убивать молча".</b></li>
      </ul>
      <p><i>High Chaos - место, где даже тупость имеет эстетику.</i></p>
    </div>
 
    <!-- Карточка 3 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Насилие, оргии, истерики - совершеннолетний набор</h3>
      <p>Тут можно драться, стрелять, кричать, срываться, трахаться, устраивать трагедии, 
      поднимать восстания, рвать глотки и пить чай - всё одновременно.</p>
      <ul>
        <li>Убийства - да.</li>
        <li>Тотальная резня - тоже да.</li>
        <li>Но сцену всё равно нужно подать. Даже хаос должен быть атмосферным.</li>
      </ul>
      <p><i>Если у тебя появилась идея - подумай. Если она всё ещё кажется хорошей - не думай.</i></p>
    </div>
 
    <!-- Карточка 4 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Отделы сходят с ума</h3>
      <p>Каждый отдел живёт своей маленькой войной.</p>
      <ul>
        <li>Инженеры спорят, взрывать ли станцию сейчас или все попозже.</li>
        <li>СБ делится на фракции: “казнить всех”, “арестовать всех”, “уйти домой”.</li>
        <li>Медбей - батут из тел.</li>
        <li>Учёные выпускают то, что находилось в папке “не трогать”.</li>
      </ul>
      <p><i>Главное - чтобы отдел участвовал, а не просто смотрел, как станция умирает.</i></p>
    </div>
 
    <!-- Карточка 5 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Катастрофы масштаба «мать моя женщина»</h3>
      <p>High Chaos позволяет запускать такие ивенты, которые в других режимах 
      были бы поводом вызвать овнера или хоста.</p>
      <ul>
        <li>Метеоритный дождь - хорошо.</li>
        <li>Плазменный ад - прекрасно.</li>
        <li>Случайно созданный бог-живоглот - норма.</li>
        <li>Икарус по бригу? Как жаль... жаль что похуй.</li>
      </ul>
      <p><i>Если катастрофа не угрожает существованию станции - это не катастрофа.</i></p>
    </div>
 
    <!-- Карточка 6 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>ERP и романтика на фоне конца света</h3>
      <p>Когда всё горит, люди внезапно становятся очень близкими.</p>
      <ul>
        <li>ERP допустим, если он не тормозит весь хаос.</li>
        <li>Сцены "мы целуемся, пока за дверью нюкеры" - нормальны.</li>
        <li>Слишком долгие сцены - мешают взрывам.</li>
        <li>Массовая оргия в баре или вульпа общего пользования? Стерпи или присоединяйся).</li>
      </ul>
      <p><i>Любовь возможна везде. Но в High Chaos ей приходится конкурировать с лимитками.</i></p>
    </div>
 
    <!-- Карточка 7 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Что нельзя даже в High Chaos?</h3>
      <ul>
        <li>Табу-контент (цп, зоофилия, прочее) - поездка по столам и бан.</li>
        <li>Оскорбления игроков (OOC) - нет, даже в аду есть границы.</li>
        <li>Мета и координация через Discord - хаос должен быть честным.</li>
      </ul>
      <p><i>Разрушать станцию - можно. Разрушать людей вне игры - нельзя.</i></p>
    </div>
 
    <!-- Карточка 8 -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Когда High Chaos слишком High?</h3>
      <p>Если за 10 минут вся станция - трупы, оторванные конечности и пепел, 
      а у экипажа не было ни одной сцены - это плохо.</p>
      <ul>
        <li>Хаос ради хаоса - скучно.</li>
        <li>Хаос ради сцены - прекрасно.</li>
      </ul>
      <p><b>High Chaos - это творчество, не гриф.</b></p>
     </div>
     </div>


   </div>
   </div>


  <h3>Финал: хаос хаосом, а искусство - искусством</h3>
<h3>Итог</h3>


  <p>High Chaos - это не режим “сломай всё”. 
<p>Правила одни для всех режимов. <b>Режим - это только интенсивность сторителлера.</b> Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.</p>
  Это режим “сломай красиво, чтобы все запомнили”.</p>


  <p><b>Станция должна умереть, но достойно.</b>
<p><b>Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены.</b> Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.</p>
  Сценами, интригами, взрывами, трагедиями, победами, провалами - всем тем, 
  ради чего вообще запускают SS13.</p>
 
  <p><i>Если хочешь устроить ад - устрой его как художник.</i></p>


</div>
</div>
</div>

Текущая версия от 10:46, 28 февраля 2026

Dynamic Storytelling
«План был хорош, пока не началась смена.»

Свод принципов для тех, кто хочет играть, а не выигрывать.

Один принцип важнее тысячи пунктов: не разрушай игру для других.

Правила сервера

Это симулятор социалки в первую очередь, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.

Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - сколько антагов спавнит сторителлер и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.

Правило 0 - Не будь мудаком

Суть

Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой. Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит - делай это в рамках игры, с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.

Что значит «быть мудаком»?

Мудак - это не злодей. Мудак - это тот, кто:

  • рушит игру ради своих приколов вне роли;
  • мешает другим без смысла;
  • постоянно ищет повод для конфликта;
  • превращает игру в личные разборки;
  • устраивает набеги, использует сленг вне сеттинга, орёт «лол» и «кек» в общий канал;
  • троллит, ломает механику, нарушает атмосферу.

Примеры адекватного поведения

Ситуация Нарушение? Почему
Антагонист устраивает диверсию Нет Это его роль, он действует в рамках игры
Офицер расстреливает мятежников Нет Если действия оправданы угрозой или ордером
посетитель убивает свидетеля преступления Нет Если он - антагонист и это обоснованно
Игрок травит другого игрока из раунда в раунд Да Это личная неприязнь, не часть игры
Человек приходит и орёт "лол привет" в общий канал Да Нарушение атмосферы и правил мира
Игрок ломает шлюзы ради прикола Да Саботаж без ролевой причины

Почему это работает

Мы строим игру на доверии. Мы предполагаем, что ты здесь ради процесса, а не ради победы, разрушения или деструктива. Один принцип - лучше сотни пунктов. Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.

Как это применяется на практике

  • Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
 Это ориентир для игроков и точка входа для админов при разборе спорных ситуаций.
  • Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли - тебе объяснят, где ты перегнул, без банхаммера.
  • Если ты специально рушишь игру или троллишь - ты вылетишь без диалогов.

Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.

Пока ты не мешаешь другим - можешь почти всё. Делай осмысленно, из роли, с уважением к атмосфере и чужому опыту.

  • Делает ли действие игру интереснее (не только тебе)?
  • Есть ли логика персонажа и контекст сцены?
  • Не рушит ли это чужие сцены и общий тон?

Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - готовься к IC-последствиям или разговору с админами.

Ролевой отыгрыш и атмосфера

Играй роль. Ты - персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами - и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.

Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера - условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.

Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача - не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП - это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.

Это правило нарушается, если:

  • ты действуешь без какой-либо логики персонажа;
  • ты разговариваешь или действуешь от лица игрока, а не персонажа (мета);
  • ты систематически отказываешься от взаимодействия с другими;
  • ты мешаешь отыгрышу других, навязывая им свои представления о ролеплее;
  • ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.

Месть, расправа и ответственность - можно почти всё, но плати в игре

У нас не соевый сервер. Провокации и конфликты возможны. Можно дать по ебалу. Можно эскалировать. Но любые действия имеют последствия - причем в игре, от других игроков. Да, может быть не всем хочется учавствовать в насилии, но реалии таковы, что не всегда это выходит.

Принцип

Всё, что персонажи делают - остаётся в игре. Если персонаж или экипаж причиняют вред - логично, что другие персонажи будут отвечать. Это не «политика нуля насилия», а система последствий.

Когда это НЕ оправдано

  • личная обида игрока вне IC или «он мне в дискорде написал» - это OOC / мета;
  • мстить на протяжении многих раундов просто потому что «он мне не нравится» - уже скорее травля, нежели разборка;
  • грубо: да, пизды могут получить все - но это должно быть частью игры, а не приколом ради прикола.

Не стесняйся отыгрывать, не жди милости. Но помни: за свободу ты платишь, а расплатой чаще всего будет игра других, уважай это. Админы нужны тогда, когда это выходит за рамки игры.

Последствия и память персонажей

Ваш персонаж - это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей - если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.

Что можно помнить

Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа.

Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.

Последствия от преступлений, предательств, убийств - если они были явными и логично отыграны.

Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.

Что помнить нельзя

Кто был антагонистом, культистом, тритором или нюкером - для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям.

Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.

Знания из предыдущих заходов за нового персонажа.

Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.

Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.

"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"

Частая ошибка новичков и не очень новичков: "В правилах не написано что нельзя, значит можно!"

Почему это неправильно:

  • Мы играем в ролевую игру, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".
  • Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие уместно в контексте.
  • Ты играешь не против других игроков, а вместе с ними - делай игру интереснее для всех.

Примеры неуместного поведения:

  • Обжираться экипировкой без причин: "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.
  • Мета-знания: "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".
  • Оправдание любых действий: "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.

Как правильно:

Задай себе вопросы:

  1. Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает? (не игрок, а персонаж)
  2. Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?
  3. Не делаю ли я игру скучнее для других?

Золотое правило: свобода в правилах дана для творчества и РП, а не для поиска лазеек.

Коммуникации: IC/OOC, мета и стримы

Мета - использование внеигровой информации внутри игры. Ломает честность и атмосферу. Наказуемо.

IC - это

  • Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, радио, планшеты, бумажки - то, что может воспринять персонаж.

OOC - это

  • LOOC/OOC, Discord/лички, стрим-чаты, мемы, админ-чаты.

Запрещено

  • Сливы ролей/координат/планов в OOC и перенос этого в IC.
  • Кооп и голосовая/чат-координация в раунде вне игры.
  • Использовать информацию со стрима. Смотреть можно, играть по нему - нельзя.

Стримы

  • Стример ставит задержку и не реагирует на подсказки чата в раунде.
  • Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.

Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.


ООС терминология и выражения

• Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия.

Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины.

Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик

Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо

ERP и NSFW

И тут я начинаю шмалять...

Романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить - если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют.

Мы не делаем вид, что ничего такого нет. Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла.

Коротко: у нас станция, а не бордель (да, я знаю что он есть). Уместность, контекст и согласие важнее всего.

Основные положения

  • Согласие или преференс. ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
  • Контекст важен. Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
  • Нет табуированного контента. Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - моментальный бан.
Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)
Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем может произойти жёсткий контент в рамках игры, без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом.

Нагота: разделяем контекст

  • Неполовая/культурная или физиологическая нагота (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - не считается ERP сама по себе.
  • Сексуализированная демонстрация как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - нельзя.
  • Профессиональный контекст: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма. Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.
  • Уровень хаоса влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но атмосферу и сцены не ломаем.

Примеры

  • ОК: персонаж вида с анатомией, подразумевающей частичную наготу; представитель культуры, где одежда действительно не является нормой и это отыгрывается последовательно - через речь, поведение, мировоззрение, а не как повод раздеться; сцена романтики или близости в приватной локации между согласными участниками.
  • Не ОК: персонаж, прикрывающийся "традициями своей планеты", чтобы бегать голым; образ, вся суть которого - флирт, провокации и ERP; публичный акт без контекста и согласия присутствующих.

Если «культура персонажа» существует только для оправдания наготы - это не культура, а попытка обойти правило.

Набегаторы и экстренные меры

Как отличить набегатора от просто странного игрока?

Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" - это почти всегда набег.

Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?

Нет. Ошибки, незнание или неуверенность - не признак набега. Главное - мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится - это не повод для жалобы.

Можно ли убить набегатора без слов?

Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд - допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0.

А если я ошибся, и это был не набегатор?

Ошибки бывают. Главное - действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" - это уже подозрительно.

Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?

Повтори сообщение в adminhelp или, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами.

Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?

Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок - тритор с целью подрыва станции, это игра. Если посетитель просто поджигает медбей - это нарушение.

Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?

Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.

Гриф и рейды через гост-роли

Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.

Гост-роль - не индульгенция

  • Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.
  • Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.
  • Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».

Когда агрессия гост-роли ОК

  • Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).
  • Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».
  • Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.

Рейды скоординированными гост-ролями

Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.

Пустые гост-роли (без игрока)

Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы грифить - это уже нарушение, а не «виноват моб».

Администрация: функции и границы

Администраторы - это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача - следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы.

Что делает администрация

  • Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт.
  • Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы.
  • Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера.
  • Может выдать предупреждение, бан или другие меры - в зависимости от ситуации.

Чего администрация не делает

  • Вмешивается в раунды без необходимости - если всё развивается в рамках правил.
  • Играет за "богов с молниями", даёт себе привилегии в обычной игре.
  • Должна отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре.
  • Обязана объяснять каждое своё действие в моменте, но после быть готовой к диалогу.

Границы и доверие

Администратор - не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения - может действовать быстро и жёстко.

Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов.

Если вы не согласны с решением - обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра - это сотрудничество, а не война.

Это социалка, а не механоебка

Сервер - это прежде всего симулятор социальных взаимодействий. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это инструмент для создания ситуаций, а не цель сама по себе.

Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.

Три конкретных нарушения этого принципа

Победкоебство - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:

  • антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;
  • экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;
  • СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.

Вэлид-хантинг (ВХ) - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:

  • провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;
  • висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;
  • использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.

Пауэргейминг (ПГ) - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:

  • брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;
  • накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;
  • оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».

Проверь себя перед действием

  1. Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?
  2. Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?
  3. Я создаю сцену или убиваю её?

Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.

Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки

Это не рельсы и не сценарий. Это социальный контракт - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.

Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)

От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен быть доступен и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.

Служба безопасности

От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это инструмент стабилизации, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.

Медицина и наука

Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка взаимодействия. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.

Инженерия

Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это декорация для чужих сцен. Хорошая декорация - бонус всему раунду.

Сервис (повар, бармен, садовник, священник)

Ты - социальный хаб. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.

Посетители и роли без отдела

У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.

Антагонисты

Твоя задача - создавать сцены, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.

Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры.

Итог

Правила одни для всех режимов. Режим - это только интенсивность сторителлера. Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.

Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены. Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.