Перейти к содержанию

Правила и рассказчики: различия между версиями

Материал из Horny Jail WIKI
частичное внесение правил
Нет описания правки
 
(не показано 49 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
== Правило 0 Не будь мудаком ==
<div class="hj-chaos-container">
  <div class="hj-chaos-tabs">
    <div class="hj-chaos-tab-button active" data-chaos="overview">
      <div class="hj-chaos-tab-title">Правила</div>
      <div class="hj-chaos-tab-desc">«План был хорош, пока не началась смена.»
Свод принципов для тех, кто хочет играть, а не выигрывать.
Один принцип важнее тысячи пунктов: не разрушай игру для других.</div>
    </div>
    <div class="hj-chaos-tab-button" data-chaos="storytellers">
      <div class="hj-chaos-tab-title">Рассказчики</div>
      <div class="hj-chaos-tab-desc">Кто решает, что произойдёт на смене?
Пять рассказчиков - от Мии до Эдда.
Каждый ведёт историю по-своему.</div>
    </div>
  </div>
<div class="hj-chaos-block active" data-chaos="overview">
 
<div class="hj-chaos-intro">
  <h2>Правила сервера</h2>
  <p>Это <b>симулятор социалки в первую очередь</b>, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.</p>
  <p>Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - <b>сколько антагов спавнит сторителлер</b> и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.</p>
</div>
 
== Правило 0 - Не будь мудаком ==


=== Суть ===
=== Суть ===
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип:
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: '''играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой.'''  Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит - делай это '''в рамках игры''', с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.
'''играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой.'''   
Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит делай это '''в рамках игры''', с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.


=== Что значит «быть мудаком»? ===
=== Что значит «быть мудаком»? ===


''Мудак это не злодей.''
''Мудак - это не злодей.''
Мудак это тот, кто:
Мудак - это тот, кто:
* рушит игру ради своих приколов вне роли;
* рушит игру ради своих приколов вне роли;
* мешает другим без смысла;
* мешает другим без смысла;
Строка 26: Строка 47:
| Офицер расстреливает мятежников || Нет || Если действия оправданы угрозой или ордером
| Офицер расстреливает мятежников || Нет || Если действия оправданы угрозой или ордером
|-
|-
| Ассистент убивает свидетеля преступления || Нет || Если он антагонист и это обоснованно
| посетитель убивает свидетеля преступления || Нет || Если он - антагонист и это обоснованно
|-
|-
| Игрок травит другого игрока из раунда в раунд || '''Да''' || Это личная неприязнь, не часть игры
| Игрок травит другого игрока из раунда в раунд || '''Да''' || Это личная неприязнь, не часть игры
Строка 37: Строка 58:
=== Почему это работает ===
=== Почему это работает ===


Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива.
Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива.
'''Один принцип лучше сотни пунктов.'''
'''Один принцип - лучше сотни пунктов.'''
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль этого достаточно, чтобы быть частью сервера.
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.


=== Как это применяется на практике ===
=== Как это применяется на практике ===


* Правило 0 не повод банить за каждый чих.
* Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
   Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций.
   Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций.


* Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли тебе '''объяснят''', где ты перегнул, без банхаммера.
* Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли - тебе '''объяснят''', где ты перегнул, без банхаммера.
 
* Если ты специально рушишь игру или троллишь - ты '''вылетишь без диалогов'''.


* Если ты специально рушишь игру или троллишь — ты '''вылетишь без диалогов'''.
<big>'''Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.'''</big>


  <p><b>Пока ты не мешаешь другим - можешь почти всё.</b> Делай осмысленно, из роли, с уважением к атмосфере и чужому опыту.</p>
  <ul>
    <li>Делает ли действие игру интереснее (не только тебе)?</li>
    <li>Есть ли логика персонажа и контекст сцены?</li>
    <li>Не рушит ли это чужие сцены и общий тон?</li>
  </ul>
  <p>Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - готовься к IC-последствиям или разговору с админами.</p>


  <div class="hj-rule-cards">


== Правило 1 — Ролевой отыгрыш и атмосфера ==
    <!-- Roleplay & Atmosphere -->
Играй роль. Ты персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Ролевой отыгрыш и атмосфера</h3>
Играй роль. Ты - персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами - и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.


Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.
Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера - условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.


Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.
Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача - не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП - это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.


Это правило нарушается, если:
Это правило нарушается, если:
Строка 70: Строка 103:


* ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.
* ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.
    </div>
    <!-- Interaction & Violence -->
<div class="hj-rule-card">
  <h3>Месть, расправа и ответственность - можно почти всё, но плати в игре</h3>
  <p>У нас не соевый сервер. Провокации и конфликты возможны. Можно дать по ебалу. Можно эскалировать. Но любые действия имеют последствия - причем в игре, от других игроков. Да, может быть не всем хочется учавствовать в насилии, но реалии таковы, что не всегда это выходит. </p>
  <h4>Принцип</h4>
  <p>Всё, что персонажи делают - остаётся в игре. Если персонаж или экипаж причиняют вред - логично, что другие персонажи будут отвечать. Это не «политика нуля насилия», а система последствий.</p>
  <h4>Когда это НЕ оправдано</h4>
  <ul>
    <li>личная обида игрока вне IC или «он мне в дискорде написал» - это OOC / мета;</li>
    <li>мстить на протяжении многих раундов просто потому что «он мне не нравится» - уже скорее травля, нежели разборка;</li>
    <li>грубо: да, пизды могут получить все - но это должно быть частью игры, а не приколом ради прикола.</li>
  </ul>
  <p>Не стесняйся отыгрывать, не жди милости. Но помни: за свободу ты платишь, а расплатой чаще всего будет игра других, уважай это. Админы нужны тогда, когда это выходит за рамки игры.</p>
</div>
    <!-- Memory & Consequences -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Последствия и память персонажей</h3>
      <p>Ваш персонаж - это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей - если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.</p>
=== Что можно помнить ===
Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа.
Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.
Последствия от преступлений, предательств, убийств - если они были явными и логично отыграны.
Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.
=== Что помнить нельзя ===
При смерти - вы забываете обстоятельства своей смерти на несколько минут. Кто убил, как, где - оставьте эти знания. Но это не отменяет что вы помните действия других, в том числе и вашего убийцы до этого промежутка беспамятства.
Кто был антагонистом, культистом, тритором или нюкером - для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям.
Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.
Знания из предыдущих заходов за нового персонажа.
Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.
Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.
    </div>
    <!-- Принцип разумности vs "не запрещено" -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"</h3>
      <p>Частая ошибка новичков и не очень новичков: <b>"В правилах не написано что нельзя, значит можно!"</b></p>
      <h4>Почему это неправильно:</h4>
      <ul>
        <li>Мы играем в <b>ролевую игру</b>, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".</li>
        <li>Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие <b>уместно в контексте</b>.</li>
        <li>Ты играешь не против других игроков, а <b>вместе с ними</b> - делай игру интереснее для всех.</li>
      </ul>
      <h4>Примеры неуместного поведения:</h4>
      <ul>
        <li><b>Обжираться экипировкой без причин:</b> "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.</li>
        <li><b>Мета-знания:</b> "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".</li>
        <li><b>Оправдание любых действий:</b> "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.</li>
        <li><b>Использование человеческого фактора:</b> ловля персонажей на сейлоге для получения преимущества в бою.</li>
      </ul>
      <h4>Как правильно:</h4>
      <p>Задай себе вопросы:</p>
      <ol>
        <li><b>Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает?</b> (не игрок, а персонаж)</li>
        <li><b>Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?</b></li>
        <li><b>Не делаю ли я игру скучнее для других?</b></li>
      </ol>
      <p><b>Золотое правило:</b> свобода в правилах дана для <b>творчества и РП</b>, а не для поиска лазеек.</p>
    </div>
    <!-- Communications & Meta -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Коммуникации: IC/OOC, мета и стримы</h3>
      <p><b>Мета</b> - использование внеигровой информации внутри игры. Ломает честность и атмосферу. Наказуемо.</p>
      <h4>IC - это</h4>
      <ul>
        <li>Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, радио, планшеты, бумажки - то, что может воспринять персонаж.</li>
      </ul>
      <h4>OOC - это</h4>
      <ul>
        <li>LOOC/OOC, Discord/лички, стрим-чаты, мемы, админ-чаты.</li>
      </ul>
      <h4>Запрещено</h4>
      <ul>
        <li>Сливы ролей/координат/планов в OOC и перенос этого в IC.</li>
        <li>Кооп и голосовая/чат-координация в раунде вне игры.</li>
        <li>Использовать информацию со стрима. Смотреть можно, играть по нему - нельзя.</li>
      </ul>
      <h4>Поддерживайте уважительную обстановку</h4>
      <ul>
        <li>ООС чат - способ общаться с другими игроками, не надо превращать это в помойку. Подъебки, токсичность, оскорбления - держите при себе, ваше мнение очень важно для нас, но такое - лучше не выводить на публику.</li>
        <li>Не рассказывайте другим людям кто есть кто, не надо говорить что сикей '''А''' играет на персонаже '''В''' и подписан в дискорде как '''С'''. Если вы хотите этим поделиться - уточните у этого человека не против ли он. Это относится также и к админам, не проливайтесь, мы все хотим поиграть в спокойствии и без предвзятости.</li>
      </ul>
      <h4>Стримы</h4>
      <ul>
        <li>Стример ставит задержку и не реагирует на подсказки чата в раунде.</li>
        <li>Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.</li>
      </ul>
Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.
'''ООС терминология и выражения'''
•  Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия.
Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины.
Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик
Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо
    </div>
    <!-- ERP -->
<div class="hj-rule-card">
  <h3>ERP и NSFW</h3>
<p><i>И тут я начинаю шмалять...</i></p>
  <p>Романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить - если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют.
<p>Мы не делаем вид, что ничего такого нет. Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла.
<p><i>Коротко: у нас станция, а не бордель (да, я знаю что он есть). Уместность, контекст и согласие важнее всего.</i></p>
=== Основные положения ===
* '''Согласие или преференс.''' ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
* '''Контекст важен.''' Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
* '''Нет табуированного контента.''' Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - '''моментальный бан'''.
Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)


=== FAQ: Ролевой отыгрыш и атмосфера ===
Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем '''может''' произойти жёсткий контент '''в рамках игры''', без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом.


; '''Что считается хорошим отыгрышем?'''
=== Нагота: разделяем контекст ===
: Поведение, мысли и речь персонажа соответствуют его роли и сеттингу. Он не обязательно должен быть серьёзным, но он должен быть живым и логичным — у него есть мотивации, реакции, цели. Он влияет на мир, и мир влияет на него.
<ul>
    <li><b>Неполовая/культурная или физиологическая нагота</b> (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - <b>не считается ERP</b> сама по себе.
        </li>
    <li><b>Сексуализированная демонстрация</b> как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - <b>нельзя</b>.</li>
    <li><b>Профессиональный контекст</b>: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма.
        Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.</li>
    <li><b>Уровень хаоса</b> влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но <b>атмосферу и сцены не ломаем</b>.</li>
  </ul>
<h4>Примеры</h4>
<ul>
  <li><b>ОК:</b> персонаж вида с анатомией, подразумевающей частичную наготу; представитель культуры, где одежда действительно не является нормой и это <b>отыгрывается последовательно</b> - через речь, поведение, мировоззрение, а не как повод раздеться; сцена романтики или близости в приватной локации между согласными участниками.</li>
  <li><b>Не ОК:</b> персонаж, прикрывающийся "традициями своей планеты", чтобы бегать голым; образ, вся суть которого - флирт, провокации и ERP; публичный акт без контекста и согласия присутствующих.</li>
</ul>
<p><i>Если «культура персонажа» существует только для оправдания наготы - это не культура, а попытка обойти правило.</i></p>


; '''Можно ли играть мемного персонажа?'''
</div>
: Можно, если ты можешь сделать его интересным и вписанным в атмосферу. Мем — не проблема. Проблема — если персонаж существует только ради мема и рушит игру вокруг себя.


; '''Обязательно ли отыгрывать акцент, писать от третьего лица, использовать сложные фразы?'''
    <!-- Raiders -->
: Нет. Ты можешь писать просто, без спецэффектов. Главное — чтобы персонаж был последовательным и соответствовал сеттингу. Никто не требует театрального мастерства, но ожидается уважение к атмосфере.
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Набегаторы и экстренные меры</h3>


; '''Я просто молчал и чинил проводку. Это нарушение?'''
; <h3>Как отличить набегатора от просто странного игрока?</h3>
: Нет. Не все персонажи должны быть болтливыми. Но если ты целенаправленно избегаешь любого взаимодействия, саботируешь сцены или игнорируешь происходящее — это уже может восприниматься как уход от игры.
: Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" - это почти всегда набег.


; '''А если я играю социопата, который молчит и убивает?'''
; <h3>Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?'''
: Это возможно, если есть обоснование и логика. Но такой стиль игры требует особенно аккуратного подхода — иначе ты просто превращаешься в мудака с топором. В сомнительных случаях лучше обсудить персонажа с администрацией.
: Нет. Ошибки, незнание или неуверенность - не признак набега. Главное - мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится - это не повод для жалобы.


; '''Что если другие игроки нарушают атмосферу, а я хочу серьёзной игры?'''
; <h3>Можно ли убить набегатора без слов?'''
: Не надо навязывать им своё видение силой. Обратиться к админам — допустимо. Но не пытайся "перевоспитать" персонажа в раунде через агрессию или токсичность. Лучше создавай атмосферу своим примером и сценами.
: Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд - допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0.


; <h3>А если я ошибся, и это был не набегатор?'''
: Ошибки бывают. Главное - действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" - это уже подозрительно.


; <h3>Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?'''
: Повтори сообщение в <code>adminhelp</code> или, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами.


== Правило 2 — Взаимодействие и насилие ==
; <h3>Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?'''
: Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок - тритор с целью подрыва станции, это игра. Если посетитель просто поджигает медбей - это нарушение.


На нашем сервере разрешены конфликты, аресты, угрозы, нападения и даже убийства. Но каждое из этих действий должно иметь внутриигровую мотивацию и ролевую подачу. Мы не против насилия — мы против бессмысленного насилия. Разница между интересным взаимодействием и тупой зарезкой — в контексте.
; <h3>Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?'''
: Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.
    </div>


Это правило требует, чтобы вы играли, а не нажимали кнопки «на автопилоте». Убийство без слов, арест без объяснений, избиение без причины — всё это нарушает атмосферу и портит игру другим.
    <!-- Ghost Roles & Griefing -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Гриф и рейды через гост-роли</h3>
      <p>Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.</p>


Если ваш персонаж совершает агрессию — это должно быть частью истории. У него должен быть мотив, характер, реакция. Он может быть злобным, мстительным, безжалостным — но не безмолвным ножом, который режет просто потому что может.
      <h4>Гост-роль - не индульгенция</h4>
      <ul>
        <li>Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.</li>
        <li>Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.</li>
        <li>Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».</li>
      </ul>


=== Что это значит на практике ===
      <h4>Когда агрессия гост-роли ОК</h4>
      <ul>
        <li>Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).</li>
        <li>Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».</li>
        <li>Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.</li>
      </ul>


Офицер СБ может арестовать персонажа — если у него есть обоснованные подозрения или доказательства, а не просто потому что "ассистент с ломом".
      <h4>Рейды скоординированными гост-ролями</h4>
      <p>Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.</p>


Гражданский может ударить офицера — если тот явно злоупотребляет властью, а не просто "я так захотел".
      <h4>Пустые гост-роли (без игрока)</h4>
Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы гриферить - это уже нарушение, а не «виноват моб».


Убийство допустимо — если оно логично: защита, месть, ликвидация свидетеля, исполнение цели, рп-шный срыв или кульминация конфликта.


Нападения без слов и отыгрыша («молчаливый гриф») считаются нарушением даже если у вас есть цель или причина.
'''Рейды на гост-роли'''


Повторяющееся насилие над одними и теми же игроками, особенно без пауз и разнообразия, может быть воспринято как травля.
Рейды на гост-роль должны быть интересным событием с противостоянием сторон.


=== В чем смысл этого правила? ===
Для нападения на гост-роль у вас должна быть веская причина. Агент может попытаться проникнуть на '''<u>населенную</u>''' базу гост-роли для получения предметов. Шахтеры могут напасть на пеплоходцев и их поселение, если они нападают и убивают/похищают шахтеров или другой экипаж, не как «предотвращение возможного конфликта»
Конфликт — это движок драмы и развития, а не способ самоутвердиться.
Мы поощряем агрессивные сюжетные повороты, но только если они подаются как часть повествования, а не как способ навязать другим свой стиль игры.


Если ваш персонаж агрессивен, опасен или нестабилен — это отлично. Но отыграйте это. Дайте другим понять, почему он такой, дайте им шанс отреагировать, развить сцену, стать её частью.
•  Если гост-роль не взята и пустует - не суйтесь на нее, обходите стороной и ничего не берите и не оставляйте


Смерть — это не конец истории. Это кульминация — и она должна быть заслуженной.
•  Если хотите устроить на гост-роль рейд - подумайте, есть ли у вас для этого весомая причина. Вы всегда можете посоветоваться с администратором по спорным вопросам.
    </div>


=== FAQ: Взаимодействие и насилие ===
    <!-- Admins -->
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Администрация: функции и границы</h3>
Администраторы - это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача - следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы.


; '''Можно ли убить другого персонажа?'''
=== Что делает администрация ===
: Да, если это имеет внутримировую логику и подано через отыгрыш. Убийства не запрещены, но должны быть обоснованы. Просто «мне не понравился» — не обоснование. «Он видел, как я убил цель» — обоснование. «Он предал меня в прошлом раунде, а мой персонаж помнит» — допустимо.


; '''Мне грубят. Могу я врезать?'''
* Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт.
: Можешь, но сначала отыграй — словами, жестами, эмоциями. Если ты молча бьёшь персонажа, с которым даже не начал диалог — это плохо. Если же ты разворачиваешь сцену и агрессия становится частью её развития — это хорошо.


; '''Я антагонист. Могу я нападать без причины?'''
* Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы.
: Антагонист может действовать скрытно, агрессивно, подло — но всё равно должен действовать '''осмысленно'''. Убийства ради убийств — плохой антагонизм. Убийства ради страха, выгоды, обострения — допустимы. Но даже если вы генокрад — добавьте немного театра. Люди запомнят это.


; '''Что насчёт молчаливых убийц?'''
* Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера.
: Это почти всегда нарушение. Если ваш персонаж — машина для убийства, всё равно найдите способ выразить его суть. Не обязательно говорить словами — подойдут жесты, запугивание, визуальные сигналы. Игроки должны понимать, что это персонаж, а не просто игрок с кликом.


; '''Меня арестовали "просто так". Это нормально?'''
* Может выдать предупреждение, бан или другие меры - в зависимости от ситуации.
: Нет. Арест должен быть отыгран, обоснован, а не выполнен "на автомате". Если у СБ нет оснований или хотя бы подозрений, арест — это злоупотребление. Подавать в бюрократию, писать жалобу, мстить через сюжет — в этом суть RP.


; '''Если я убиваю логично, но часто — это плохо?'''
=== Чего администрация не делает ===
: Частое насилие даже с отыгрышем может насторожить. Если игрок становится "магнитом трупов", у админов могут возникнуть вопросы — не ради ли ты этого заходишь. Но если каждый случай — сюжетно обоснован и разнообразен — всё в порядке. Главное — не повторяться и не превращаться в "мясника по расписанию".


; '''Можно ли убить СБ, если они пытаются арестовать меня?'''
* Вмешивается в раунды без необходимости - если всё развивается в рамках правил.
: Если есть реальный повод бояться последствий — да. Но без отыгрыша это будет воспринято как гриф. Скажи, что не хочешь сдаваться, что боишься, что они не остановятся — сделай из этого сцену. Даже побег может быть крутым, если вокруг него история.


Если всё это звучит сложно — просто помни: '''играй, не кликай'''. Насилие на нашем сервере — это инструмент повествования, а не соревнование в робасте.
* Играет за "богов с молниями", даёт себе привилегии в обычной игре.


* Должна отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре.


* Обязана объяснять каждое своё действие в моменте, но после быть готовой к диалогу.


== Правило 3 — Антагонисты и цели ==
=== Границы и доверие ===


Антагонист — это персонаж, чья задача нарушать статус-кво, создавать угрозы и двигать конфликт. Его действия не обязаны быть «злыми», но они почти всегда идут вразрез с интересами других игроков. Цели антагонистов дают повод для действий, но не заменяют мотивации персонажа.
Администратор - не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения - может действовать быстро и жёстко.


Антагонист — не лицензия на гриф.
Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов.
Вам позволено разрушать, убивать, похищать и саботировать — но только если это имеет цель и встроено в игру. Оправданное, атмосферное и логичное злодейство всегда уместно. Бессмысленный хаос, убийства ради убийств, взрывы ради взрывов — нет.


Цель — не приказ.
Если вы не согласны с решением - обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра - это сотрудничество, а не война.
Вы не обязаны выполнять цель любой ценой. Она — повод действовать, а не жесткий скрипт. Вы можете провалить цель ради развития отыгрыша, ради интересной арки или ради последствий. Наоборот — вы не должны выполнять цель, если не нашли для этого логичного обоснования.


Вы — персонаж, а не роль.
    </div>
Вы не «малф», «трейтор» или «нюка». Вы — человек со своими страхами, убеждениями, планом, личной историей. У вас может не быть желания убивать. У вас может быть свой кодекс чести. У вас может быть путь к победе без трупов. И это нормально. Мы поощряем отыгрыш нестандартных антагонистов.


Другим игрокам тоже должно быть интересно.
    <!-- Social Sim vs Mechanika -->
Ваши действия должны приносить игру другим. Антагонист — это мотор конфликта. Он может быть жестоким, опасным, шокирующим — но никогда не скучным. Умеренный темп, развитие событий, неожиданные ходы, взаимодействие с экипажем — делают игру лучше. Быстрый гриф всё портит.
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Это социалка, а не механоебка</h3>
      <p>Сервер - это прежде всего <b>симулятор социальных взаимодействий</b>. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это <b>инструмент для создания ситуаций</b>, а не цель сама по себе.</p>


Антагонист может умереть. Это часть игры.
      <p>Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.</p>
Смерть антагониста — это не провал. Это развязка. Это кульминация истории. Вы имеете право рисковать, ошибаться, проигрывать. Игра не о победе, а о процессе.


=== FAQ: Антагонисты и цели ===
      <h4>Три конкретных нарушения этого принципа</h4>


; '''Можно ли убивать как антагонист?'''
      <p><b>Победкоебство</b> - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:</p>
: Да, но только если это оправдано. Убийство должно быть частью плана, конфликта или отыгрыша — а не просто "потому что можно". Даже с "убийством цели" в задании — подумай, зачем, как, и какие будут последствия.
      <ul>
        <li>антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;</li>
        <li>экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;</li>
        <li>СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.</li>
      </ul>


; '''Могу ли я провалить цель?'''
      <p></p><p><b>Валид-хантинг (ВХ)</b> - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:</p>
: Конечно. Не каждая история заканчивается успехом. Если ты выбрал отыгрыш, драму, самопожертвование или просто неудачу — это часть игры. Администрация не накажет за честный проигрыш.
      <ul>
        <li>провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;</li>
        <li>висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;</li>
        <li>использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.</li>
      </ul>


; '''Обязан ли я быть злым?'''
      <p></p><p><b>Пауэргейминг (ПГ)</b> - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:</p>
: Нет. Антагонист — не обязательно злодей. Это нарушитель баланса. Ты можешь быть печальным философом, местным Робин Гудом, моральным маньяком, революционером или предателем против своей воли. Главное — атмосфера и логика.
      <ul>
        <li>брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;</li>
        <li>накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;</li>
        <li>оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».</li>
      </ul><h4>Проверь себя перед действием</h4>
      <ol>
        <li><b>Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?</b></li>
        <li><b>Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?</b></li>
        <li><b>Я создаю сцену или убиваю её?</b></li>
      </ol>
      <p><i>Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.</i></p>
    </div>


; '''А могу ли я устроить кровавую баню?'''
    <!-- Role Expectations -->
: Только если она имеет смысл. Массовое насилие уместно в крайних случаях: кульминация, война, апокалипсис. Если же ты просто вырезаешь экипаж без отыгрыша и без паузы — это гриф.
    <div class="hj-rule-card">
      <h3>Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки</h3>
      <p>Это не рельсы и не сценарий. Это <b>социальный контракт</b> - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.</p>


; '''Могу я быть пацифистом?'''
      <h4>Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)</h4>
: Да. Если твой персонаж — антагонист, но не убийца — ты можешь развивать сюжет другими способами: захват, шантаж, информационные войны, саботаж, манипуляции. Главное — не превращайся в пассивного наблюдателя.
      <p>От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен <b>быть доступен</b> и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.</p>


; '''Если я проиграл — меня забанят?'''
      <h4>Служба безопасности</h4>
: Нет. Админы смотрят не на «успех», а на то, '''как ты играл'''. Если твой антагонист интересен, атмосферен и честен — провал считается таким же вкладом, как и победа.
      <p>От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это <b>инструмент стабилизации</b>, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.</p>


; '''Может ли неантагонист убить антагониста?'''
      <h4>Медицина и наука</h4>
: Да, если есть внутриигровая логика. Если персонаж вычислил, поймал, разозлился, защищал кого-то — он имеет право на реакцию. Но просто убивать всех, кто «подозрителен» — не вариант.
      <p>Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка <b>взаимодействия</b>. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.</p>


      <h4>Инженерия</h4>
      <p>Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это <b>декорация для чужих сцен</b>. Хорошая декорация - бонус всему раунду.</p>


      <h4>Сервис (повар, бармен, садовник, священник)</h4>
      <p>Ты - <b>социальный хаб</b>. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.</p>


== Правило 4 — Последствия действий и память персонажей ==
      <h4>Посетители и роли без отдела</h4>
Ваш персонаж — это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей — если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.
      <p>У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.</p>


=== Что можно помнить ===
      <h4>Антагонисты</h4>
      <p>Твоя задача - <b>создавать сцены</b>, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.</p>
 
      <p><i>Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры, а уже это в свою очередь - нарушение.</i></p>
    </div>
 
  </div>
 
<h3>Итог</h3>


Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа.
<p>Правила одни для всех режимов. <b>Режим - это только интенсивность сторителлера.</b> Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.</p>


Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.
<p><b>Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены.</b> Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.</p>


Последствия от преступлений, предательств, убийств — если они были явными и логично отыграны.
</div>


Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.
<div class="hj-chaos-block" data-chaos="storytellers">


=== Что помнить нельзя ===
<div class="hj-chaos-intro">
  <h2>Рассказчики (Storytellers)</h2>
  <p>Рассказчик - это адаптивная ИИ-система, вдохновлённая RimWorld. Он анализирует состояние станции в реальном времени и решает, <b>когда</b> и <b>какие</b> события произойдут, сколько антагонистов появится и насколько горячей будет смена.</p>
  <p>Рассказчик выбирается <b>голосованием</b> в начале раунда. Вместе с рассказчиком голосуется <b>модификатор сложности</b> (от 0.3 до 5.0), который масштабирует все угрозы. Голоса не проголосовавших распределяются между всеми рассказчиками с учётом того, кто играл недавно - это предотвращает повторы.</p>
</div>


Кто был антагонистом, культитом, тритором или нюкером — если ваш персонаж не знал этого в раунде.
<!-- ==================== МОДИФИКАТОР СЛОЖНОСТИ ==================== -->


Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.
<h3>Модификатор сложности - главное, что нужно понять</h3>


Знания из предыдущих заходов за нового персонажа.
<div class="hj-rule-cards">
  <div class="hj-rule-card" style="grid-column: 1 / -1;">
    <p>Многие думают: "Миа = Extended, Эдд = Dynamic". <b>Это неправда.</b> Любой рассказчик при любой сложности <b>может</b> запустить антагонистов и жёсткие события. Разница в том, <b>как</b> и <b>когда</b> они это делают.</p>
    <p>Модификатор сложности - это <b>множитель</b>, который применяется поверх всех решений рассказчика. Он масштабирует очки угрозы, количество антагов и рейтинг advisory. Формула рейтинга угрозы:</p>
    <p style="text-align:center; font-size: 1.1em; padding: 8px; background: rgba(255,255,255,0.04); border-radius: 6px; display: inline-block;">
      <b>Threat Score = (Целевое напряжение / 100) x Модификатор сложности</b>
    </p>
    <p>Что это значит на практике:</p>
    <ul>
      <li><b>Миа при сложности 1.0</b> - threat score = 0.25. Green Star. Тихая смена с редкими антагами.</li>
      <li><b>Кас при сложности 1.0</b> - threat score = 0.60. Yellow Star. Нормальная смена.</li>
      <li><b>Миа при сложности 3.0</b> - threat score = 0.75. Red Star. <b>Тяжелее, чем Кас на единице!</b> Та же "добрая" Миа, но теперь угрозы масштабируются до серьёзных.</li>
      <li><b>Эдд при сложности 1.0</b> - threat score = 0.90. Black Orbit. Жёстко.</li>
      <li><b>Эдд при сложности 3.0</b> - threat score = 2.70. Midnight Sun. Полный апокалипсис.</li>
    </ul>
    <p><b>Вывод:</b> рассказчик определяет <i>стиль</i> (как выбираются события, темп, разнообразие), а сложность определяет <i>масштаб</i> (насколько мощные события и сколько антагов). Миа на 5.0 будет бить сильнее, чем Эдд на 0.3 - просто делать это мягче и реже.</p>
  </div>
</div>


Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.
<!-- ==================== КАК ЭТО РАБОТАЕТ ==================== -->


Всё, что вы запоминаете — должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память — это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.
<h3>Как рассказчик принимает решения</h3>


=== FAQ: Последствия действий и память персонажей ===
<div class="hj-rule-cards">


; ''' Меня убили выстрелом в затылок. Я могу знать, кто это сделал? '''
  <div class="hj-rule-card">
: Нет. Если вы не видели нападающего — вы не знаете, кто это был. Даже если игрок знает, персонаж не знает. Месть и указания на убийцу в этом случае — мета.
    <h3>Угроза и напряжение</h3>
    <p><b>Очки угрозы</b> копятся со временем. Когда рассказчик запускает негативное событие, он тратит очки. Мощные события стоят много, мелкие - мало. Скорость накопления зависит от рассказчика (Миа: x0.7, Эдд: x1.5).</p>
    <p><b>Напряжение</b> (0-100) рассчитывается из реального состояния станции. У каждого рассказчика есть <b>целевое напряжение</b>: если текущее ниже - он нагнетает, если выше - может дать передышку. Или нет - зависит от характера.</p>
    <h4>Адаптация</h4>
    <p>Когда экипаж несёт потери, растёт фактор адаптации, снижающий эффективную угрозу. Это не даёт рассказчику добивать станцию. Однако у некоторых рассказчиков (Рэндалл, Эдд) адаптация почти или совсем не работает.</p>
  </div>


; ''' Меня зарезали в лицо, я видел убийцу. Можно ли мстить? '''
  <div class="hj-rule-card">
: Да. Если персонаж видел лицо, слышал голос — он имеет полное право бояться, избегать или мстить (в рамках РП).
    <h3>Категории событий</h3>
Главное — не выходить за рамки логики персонажа и не использовать лишнюю инфу.
    <p>Рассказчик выбирает категорию исходя из текущего напряжения:</p>
    <ul>
      <li><b>Плохие</b> - угрозы: метеоры, аномалии, инфекции, нашествия.</li>
      <li><b>Хорошие</b> - помощь: снабжение, дроны, бонусы. Не у всех включены!</li>
      <li><b>Нейтральные</b> - фоновый шум: сбои камер, странные сигналы.</li>
      <li><b>Антагонисты</b> - предатель, еретик, генокрад, кровосос и т.д.</li>
    </ul>
    <p>После выбора категории рассказчик подбирает конкретное событие по <b>контекстным тегам</b> станции (здоровье экипажа, целостность станции, ресурсы, активность антагов). Событие, чьи теги совпадают с ситуацией, получает бонус к весу.</p>
  </div>


; ''' Я умер и очнулся в клонировании. Что помню? '''
  <div class="hj-rule-card">
: Смутные детали. Персонаж не помнит события чётко, но может помнить ощущения, боль, образы.
    <h3>Антагонисты</h3>
Можно бояться кого-то рядом, быть осторожным. Нельзя звать по имени убийцу, если его не видели до смерти.
    <p>Количество антагонистов зависит от <b>населения</b> и <b>численности СБ</b>:</p>
    <ul>
      <li>10+ игроков: 1 антаг</li>
      <li>21+: 2 антага</li>
      <li>32+: 3 антага</li>
      <li>51+: 4 антага</li>
    </ul>
    <p>Каждый тип антага потребляет <b>взвешенные слоты</b> (предатель ~1.1, генокрад ~2.1, еретик ~2.8, ИИ-малфункция ~3.4). Это ограничивает количество одновременных тяжёлых антагов.</p>
    <p><b>Greenshift:</b> если целевое напряжение &lt; 20 и сложность &lt; 0.7, антагонисты полностью отключены.</p>
  </div>


; ''' Я знаю, что кто-то был антагонистом. Могу помнить? '''
  <div class="hj-rule-card">
: Нет. Статус "антагониста" — внеигровой. Даже если персонаж видел насилие, он не знает, был ли это антаг.
    <h3>Метрики и настроение</h3>
Помните действия, не роли.
    <p>Рассказчик постоянно собирает данные: здоровье экипажа (25%), инфраструктура (20%), энергосеть (15%), ресурсы (15%), исследования (10%), население (10%), безопасность (5%). Из них вычисляется текущее напряжение.</p>
    <p>Каждый рассказчик работает в своём <b>настроении</b>:</p>
    <ul>
      <li><b>Агрессия</b> - множитель силы событий.</li>
      <li><b>Темп</b> - частота событий (высокий = чаще, но слабее).</li>
      <li><b>Волатильность</b> - случайность выбора (высокая = непредсказуемо).</li>
    </ul>
  </div>


; ''' В прошлом раунде кто-то меня убил. Можно ли отыгрывать последствия? '''
</div>
: Да, но косвенно. Ваш персонаж не помнит факт убийства, но мог запомнить человека как тревожного, агрессивного.
Можно бояться, избегать, но не мстить напрямую за "предыдущую смерть".


; ''' Кто-то откровенно угрожал или называл свои цели. Это можно помнить? '''
<!-- ==================== РАССКАЗЧИКИ ==================== -->
: Да. Всё, что ваш персонаж слышал или видел в раунде — можно отыгрывать.
Если кто-то признался в убийствах — можно это помнить.


; ''' Я узнал что-то о человеке в Discord или в чате. Могу использовать это в игре? '''
<h3>Рассказчики</h3>
: Нет. Это метаигровое поведение. Всё, что не было услышано, увидено или пережито вашим персонажем — не существует для него.
<p>Пять персонажей с <b>принципиально разным поведением</b>. Важно: разница не только в "больше/меньше событий" - каждый рассказчик <b>по-разному думает</b>, по-разному выбирает события и по-разному реагирует на проблемы на станции.</p>


; ''' Один и тот же человек регулярно играет агрессивно. Можно ли реагировать? '''
<!-- Mia'Chill -->
: Да, осторожно. Если ваш персонаж часто сталкивается с чьей-то грубостью, угрозами, драками — это влияет на мнение.
<div class="hj-storyteller-row">
Можно играть недоверием, опаской. Главное — не пересекать границу с травлей.
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Mia'Chill</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Легко - Целевое напряжение: 25</div>
    <div class="hj-st-quote">"Юная тешари-исследовательница, блуждающая среди звёзд. Её спокойный нрав привносит порядок в окружающий хаос."</div>


    <p><b>Что вы почувствуете:</b> смена с Миа - это пространство для ролеплея, исследований и социального взаимодействия. Угрозы существуют, но они <b>редкие, мягкие и предсказуемые</b>. Станция не взорвётся за первые 30 минут. Если вы хотите построить бар, поэкспериментировать в науке или просто поговорить - Миа создаст для этого условия.</p>


    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Миа - <b>единственный рассказчик, который полностью блокирует крупные события</b> (blob, ядерные оперативники и подобное). Даже на высокой сложности blob не придёт. Кроме того, она единственная, у кого антагонисты специально подбираются из <b>мирных типов</b> - вместо маньяков станция скорее получит предателя-вора или генокрада, который прячется.</p>


== Правило 5 — Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.) ==
    <p><b>Поведение:</b> Миа добрая - она смперва смотрит на позитивные и нейтральные события, и только если напряжение сильно ниже цели (25), нехотя запускает что-то плохое. Если экипаж страдает - она <b>активно помогает</b>: снабжение, ремонтные дроны, бонусы. Высокий штраф за повтор (0.9) означает максимальное разнообразие - одно и то же событие почти не повторяется.</p>
В SS13 важно различать два мира: игровой (IC) и внеигровой (OOC). Персонаж может быть мудаком, трусом, героем или шутом — но это не значит, что таков игрок. Все разговоры, знания и действия должны соответствовать своему каналу.


Метаигра (meta) — это использование внеигровой информации для получения преимуществ в игре. Это разрушает атмосферу, делает игру нечестной и будет наказываться.
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 0.6 - мягкая</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.5 - размеренный</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.4 - предсказуемо</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x0.7</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~30 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.2</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 50</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 15 мин</div>
    </div>


=== Что считается IC ===
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Миа != Extended</h4>
      <p>Extended - это полное отсутствие антагонистов. У Мии антаги <b>есть</b>, просто редкие и мирные. На сложности 1.0 их почти не заметишь, но на 2.0+ они появляются ощутимо. На 5.0 Миа станет жёстче Каса на единице.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_mia.png|250px|Mia'Chill]]
  </div>
</div>


* Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, действия.
<!-- Cas'Classic -->
<div class="hj-storyteller-row reverse">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Cas'Classic</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Средне - Целевое напряжение: 60</div>
    <div class="hj-st-quote">"Кас - лис-писатель, обожающий сбалансированные приключенческие истории, где великая опасность всегда ведёт к открытиям и росту."</div>


* Общение по радио, планшетам, бумажкам, плакатам.
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> классическая смена SS13. События нарастают постепенно - первые 10 минут спокойно, потом начинаются мелкие инциденты, к середине раунда подключаются антагонисты, к концу возможны серьёзные кризисы. Есть и угрозы, и помощь. Именно то, к чему привыкло большинство игроков.</p>


* Дневники, записки, объявления, вывески.
    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Кас - <b>точка отсчёта</b> и единственный по-настоящему <b>реактивный балансировщик</b>. Он постоянно сравнивает силу станции с силой антагонистов и корректирует курс. Если СБ загнало всех антагов в угол - он добавит. Если антаги побеждают - притормозит и может послать помощь. У него самый высокий штраф за повтор (0.65) после Мии - смена получается <b>разнообразной</b>.</p>


* Всё, что может воспринять персонаж в мире игры.
    <p><b>Поведение:</b> Кас умеренно агрессивен (1.2) со стандартным темпом (1.0) и невысокой случайностью (0.6). Это значит: события по силе чуть выше среднего, приходят с нормальной частотой, и вы примерно можете предсказать масштаб следующей угрозы. Целевое напряжение 60 означает, что ему комфортно, когда станция слегка напряжена, но не в кризисе.</p>


=== Что считается OOC ===
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.2 - чуть жёстче</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.0 - стандарт</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.6 - умеренная</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.0</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.5</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 80</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div>
    </div>


* Чат LOOC, глобальный OOC.
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Золотая середина</h4>
      <p>Если не знаете, за кого голосовать - голосуйте за Каса. Он не удивит, но и не разочарует. Именно его поведение ближе всего к тому, что на других серверах называют "Dynamic".</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_cas.png|250px|Cas'Classic]]
  </div>
</div>


* Discord, личные сообщения, стримы.
<!-- Randall's Gambit -->
<div class="hj-storyteller-row">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Randall's Gambit</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Сложно - Целевое напряжение: 65</div>
    <div class="hj-st-quote">"Рэндалл - азартный искатель острых ощущений, оставляющий всё на волю случая. Он пришлёт ящики пива сразу после метеоритного удара, если судьба захочет."</div>


* Админ-чаты, мемы, обсуждения вне игры.
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> хаос. Чистый, несправедливый, весёлый хаос. Метеоритный дождь, потом снабжение, потом ещё метеоритный дождь, потом три предателя одновременно, потом тишина на 40 минут, потом blob. Логики нет. Предсказать невозможно. Именно в этом суть.</p>


* Всё, что не находится в пределах восприятия персонажа.
    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Рэндалл - <b>единственный рассказчик, который полностью игнорирует систему весов</b>. Все остальные выбирают события по взвешенной вероятности с учётом контекста. Рэндалл <b>кидает кубик</b>. Контекстные теги тоже генерируются случайно вместо анализа станции. Вдобавок у него <b>не работает адаптация</b> - при потерях экипажа угроза не снижается, а напряжение принудительно растёт.</p>


=== Что запрещено ===
    <p><b>Поведение:</b> при нормальной агрессии (1.0), но запредельной волатильности (1.8), результат непредсказуем. Угрозы не обязательно мощные - но они могут прилететь в совершенно неожиданный момент. Мизерный штраф за повтор (0.25) значит, что одно и то же событие может сработать несколько раз подряд - три метеоритных потока за раунд вполне реальны.</p>


* Сливать роли, координаты, замыслы антагов через OOC/LOOC.
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.0 - нормальная</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.1 - чуть быстрее</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 1.8 - хаотично</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.5</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.6</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 100</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div>
    </div>


* Делать вид, что ты "знаешь" что-то, что персонаж не мог узнать.
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Почему Рэндалл сложнее, чем кажется по напряжению</h4>
      <p>Его целевое напряжение (65) лишь чуть выше Каса (60). Но Рэндалл опаснее, потому что <b>не реагирует на контекст</b>. Кас пошлёт помощь, если экипаж при смерти. Рэндалл с той же вероятностью пошлёт метеоры. Плюс отсутствие адаптации - потери не приводят к снижению давления.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_random.png|250px|Randall's Gambit]]
  </div>
</div>


* Мстить игроку за действия его персонажа.
<!-- Edd Catastrophe -->
<div class="hj-storyteller-row reverse">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Edd Catastrophe</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Экстремально - Целевое напряжение: 90</div>
    <div class="hj-st-quote">"Эдд Катастрофа родом из пустоты, где милосердие и сострадание лишены смысла. Он не оставит от станции ничего."</div>


* Разговаривать IC в LOOC и наоборот.
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> выживание. С первых минут - антагонисты. Потом мощные события. Потом ещё антагонисты. Помощь не придёт. Каждые 15 минут - новый удар, и каждый бьёт на максимум. Половина экипажа мертва к середине раунда? Эдд не остановится. Станция горит? Он подкинет ещё топлива.</p>


* Писать IC-информацию в неподходящем для этого месте.
    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> Эдд обладает самым большим набором беспощадных трейтов. Он <b>полностью отключает позитивные события</b> - снабжение, ремонтные дроны, бонусы не придут никогда. Он <b>игнорирует состояние ресурсов и безопасности</b> при расчётах, то есть даже если СБ полностью мертва и нет ресурсов, это не смягчит его поведение. Адаптация почти не работает (decay 0.01). Предпочитает <b>крупных антагонистов</b> (blob, ядерные оперативники, ИИ-малфункция) вместо мелких.</p>


=== Что допускается с осторожностью ===
    <p><b>Поведение:</b> крайне высокая агрессия (1.8) сочетается с <b>низким темпом</b> (0.7) и <b>низкой волатильностью</b> (0.3). Это значит: события приходят реже, чем у других - но каждое <b>максимально разрушительно</b>. Эдд не разменивается на мелочи. Он <b>методичен</b> - знает, что хочет, и выбирает самое больное. Интервал всего 15 минут и максимальная угроза 120 (у остальных: 50-100).</p>


* Просить помощи в LOOC, если не уверен в механике.
    <div class="hj-st-stats">
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.8 - максимум</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 0.7 - редко, но больно</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 0.3 - методичный</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.5</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~15 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.8</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 120</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 15 мин</div>
    </div>


* Делиться эмоциями о происходящем (без спойлеров и агрессии).
    <div class="hj-st-details">
      <h4>Эдд != "просто Dynamic на максимуме"</h4>
      <p>Dynamic на других серверах всё ещё реагирует на потери и может притормозить. Эдд - <b>нет</b>. Порог реакции на недавний урон у него 10 (у Каса - 50, у Мии - 60). Он почти не замечает, что экипаж умирает. Плюс у Dynamic есть хорошие события - у Эдда они просто не существуют.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_edd.png|250px|Edd Catastrophe]]
  </div>
</div>


* Использовать Discord как средство связи — только вне раунда.
<!-- Mia & Edd'Challenge -->
<div class="hj-storyteller-row">
  <div class="hj-storyteller-card">
    <h3>Mia & Edd'Challenge</h3>
    <div class="hj-st-subtitle">Очень сложно - Целевое напряжение: 75</div>
    <div class="hj-st-quote">"Настоящий парадокс - существо, рождённое в разрушении, встречает воплощение мира. Вместе они создают гармонию на самом краю катастрофы."</div>


* IC-мемы и шуточки — только если они укладываются в атмосферу.
    <p><b>Что вы почувствуете:</b> американские горки. Два удара подряд - мощный антагонист и метеоритный дождь - а потом внезапно приходит снабжение и ремонтные дроны. Передышка. И снова два удара. Ритм "удар-удар-помощь" создаёт ощущение постоянного балансирования на грани, но при этом у вас всегда есть шанс.</p>


=== FAQ: Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.) ===
    <p><b>Ключевое отличие от остальных:</b> уникальная механика <b>инвертированного поведения</b> - <b>каждое третье негативное событие автоматически заменяется позитивным</b>. Это означает предсказуемый ритм: плохо-плохо-хорошо-плохо-плохо-хорошо. При этом остальные трейты жёсткие: крупные антагонисты, немедленный спавн антагов с начала раунда, частое появление новых, игнорирование численности СБ. Но система балансировки работает, и Миа активно помогает в критические моменты.</p>


; ''' Я узнал, что кто-то тритор из Discord или LOOC. Могу ли я это использовать? '''
    <p><b>Поведение:</b> повышенная агрессия (1.3) и ускоренный темп (1.2) с умеренной непредсказуемостью (1.2). События приходят чаще и бьют сильнее, чем у Каса, но <b>система инверсии</b> обеспечивает регулярные окна для восстановления. Адаптация работает заметно лучше, чем у Эдда (decay 0.05 vs 0.01), поэтому потери экипажа действительно смягчают дальнейшее давление.</p>
: Нет. Это метаигра. Вся информация, полученная вне персонажа, не должна влиять на действия внутри раунда.


; ''' А если кто-то в LOOC прямо пишет: "я тритор"? '''
    <div class="hj-st-stats">
: Игнорируй. Админ увидит — накажет. Ты не должен использовать это IC, даже если точно знаешь правду.
      <div class="hj-st-stat"><b>Агрессия</b> 1.3 - повышенная</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Темп</b> 1.2 - быстрый</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Волатильность</b> 1.2 - умеренный хаос</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Рост угрозы</b> x1.0</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Интервал</b> ~20 мин</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Антаг-баланс</b> 0.6</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Макс. угроза</b> 100</div>
      <div class="hj-st-stat"><b>Грейс</b> 10 мин</div>
    </div>


; ''' Можно ли обсуждать события раунда в Discord во время игры? '''
    <div class="hj-st-details">
: Нежелательно. Лучше воздержаться до конца раунда. Если очень нужно — без спойлеров, конкретики и с уважением к игрокам.
      <h4>Для кого этот рассказчик</h4>
      <p>Для тех, кто хочет хардкор, но честный. Эдд не даёт шансов - Challenge даёт. Каждый третий раунд - глоток воздуха. Это <b>самый сложный рассказчик, с которым реально можно выиграть</b>, если экипаж работает как команда.</p>
    </div>
  </div>
  <div class="hj-storyteller-art">
    [[File:p_lovers.png|250px|Mia & Edd'Challenge]]
  </div>
</div>


; ''' Я написал в LOOC что-то IC, это нарушение? '''
<!-- ==================== ADVISORY ==================== -->
: Да но не серьезное. Используй LOOC только для внеигровых сообщений: вопросов, комментариев, извинений. IC-поведение там — нарушение.


; ''' Можно ли в IC называть Discord, YouTube или другие OOC-термины? '''
<h3>Уровни угрозы (Advisory)</h3>
: Нет. Это разрушает атмосферу. Персонажи не знают этих слов — замени их на аналоги: «нейросеть», «передача», «сеть связи».
<p>Через 1-3 минуты после начала раунда рассказчик объявляет <b>advisory</b> - прогноз уровня угрозы, основанный на перемножении целевого напряжения и модификатора сложности:</p>


; ''' Что будет, если я перепутаю IC и OOC? '''
<div class="hj-rule-cards">
: Если случайно — ничего страшного, особенно новичку. Но если это систематически и с умыслом — возможны наказания.
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Green Star</h3>
    <p>Минимальные угрозы. Спокойная смена, подходящая для ролеплея и исследований.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Yellow Star</h3>
    <p>Потенциальный риск. Будут антагонисты и события, но в умеренных количествах.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Red Star</h3>
    <p>Реальная угроза. Серьёзные события и активные антагонисты. Будьте готовы.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Black Orbit</h3>
    <p>Высокая угроза. Крупные антагонисты и мощные события. Координация обязательна.</p>
  </div>
  <div class="hj-rule-card">
    <h3>Midnight Sun</h3>
    <p>Апокалипсис. Масштабные координированные атаки. Выживание не гарантировано.</p>
  </div>
</div>


; ''' А как с мемуарами и фанатскими записями? Можно ли публиковать их OOC? '''
<h3>Итог</h3>
: Да, но помни: всё, что там написано — не канон в раунде, если игроки не отыграли это IC. Уточняй, что это художественное.
<p>Рассказчик - не враг и не союзник. Он - <b>режиссёр</b>, который создаёт декорации для ваших историй. Каждый из пяти рассказчиков <b>думает по-разному</b>, и разница не просто в "больше/меньше событий" - это разные стили игры, разные ритмы и разные ощущения от смены.</p>
<p>Выбирайте рассказчика под <b>стиль</b>, который хотите, а сложность - под <b>интенсивность</b>. И помните: Миа на 3.0 - это не Extended, а серьёзный вызов с мягким характером.</p>


; ''' А могу ли я в IC сказать, что "в прошлый раз ты убил меня"? '''
</div>
: Нет. Это знание из другого раунда. Персонаж этого не знает, и IC память на смерть — недопустима. Лучше вырази осторожность или тревогу, если подходит по ситуации.
</div>

Текущая версия от 16:48, 21 марта 2026

Правила
«План был хорош, пока не началась смена.»

Свод принципов для тех, кто хочет играть, а не выигрывать.

Один принцип важнее тысячи пунктов: не разрушай игру для других.
Рассказчики
Кто решает, что произойдёт на смене?

Пять рассказчиков - от Мии до Эдда.

Каждый ведёт историю по-своему.

Правила сервера

Это симулятор социалки в первую очередь, и только затем - симулятор механоебки. Здесь играют ради персонажей, историй, сцен и отношений. Механика - это инструмент для отыгрыша, а не самоцель.

Все режимы работают по одним и тем же правилам. Единственное отличие - сколько антагов спавнит сторителлер и насколько раскачана смена. Правила не меняются. Только накал.

Правило 0 - Не будь мудаком

Суть

Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой. Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит - делай это в рамках игры, с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.

Что значит «быть мудаком»?

Мудак - это не злодей. Мудак - это тот, кто:

  • рушит игру ради своих приколов вне роли;
  • мешает другим без смысла;
  • постоянно ищет повод для конфликта;
  • превращает игру в личные разборки;
  • устраивает набеги, использует сленг вне сеттинга, орёт «лол» и «кек» в общий канал;
  • троллит, ломает механику, нарушает атмосферу.

Примеры адекватного поведения

Ситуация Нарушение? Почему
Антагонист устраивает диверсию Нет Это его роль, он действует в рамках игры
Офицер расстреливает мятежников Нет Если действия оправданы угрозой или ордером
посетитель убивает свидетеля преступления Нет Если он - антагонист и это обоснованно
Игрок травит другого игрока из раунда в раунд Да Это личная неприязнь, не часть игры
Человек приходит и орёт "лол привет" в общий канал Да Нарушение атмосферы и правил мира
Игрок ломает шлюзы ради прикола Да Саботаж без ролевой причины

Почему это работает

Мы строим игру на доверии. Мы предполагаем, что ты здесь ради процесса, а не ради победы, разрушения или деструктива. Один принцип - лучше сотни пунктов. Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль - этого достаточно, чтобы быть частью сервера.

Как это применяется на практике

  • Правило 0 - не повод банить за каждый чих.
 Это ориентир для игроков и точка входа для админов при разборе спорных ситуаций.
  • Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли - тебе объяснят, где ты перегнул, без банхаммера.
  • Если ты специально рушишь игру или троллишь - ты вылетишь без диалогов.

Это основное и фундаментальное правило игры на сервере, вы можете играть, придерживаясь его.

Пока ты не мешаешь другим - можешь почти всё. Делай осмысленно, из роли, с уважением к атмосфере и чужому опыту.

  • Делает ли действие игру интереснее (не только тебе)?
  • Есть ли логика персонажа и контекст сцены?
  • Не рушит ли это чужие сцены и общий тон?

Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - готовься к IC-последствиям или разговору с админами.

Ролевой отыгрыш и атмосфера

Играй роль. Ты - персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами - и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.

Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера - условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.

Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача - не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП - это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.

Это правило нарушается, если:

  • ты действуешь без какой-либо логики персонажа;
  • ты разговариваешь или действуешь от лица игрока, а не персонажа (мета);
  • ты систематически отказываешься от взаимодействия с другими;
  • ты мешаешь отыгрышу других, навязывая им свои представления о ролеплее;
  • ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.

Месть, расправа и ответственность - можно почти всё, но плати в игре

У нас не соевый сервер. Провокации и конфликты возможны. Можно дать по ебалу. Можно эскалировать. Но любые действия имеют последствия - причем в игре, от других игроков. Да, может быть не всем хочется учавствовать в насилии, но реалии таковы, что не всегда это выходит.

Принцип

Всё, что персонажи делают - остаётся в игре. Если персонаж или экипаж причиняют вред - логично, что другие персонажи будут отвечать. Это не «политика нуля насилия», а система последствий.

Когда это НЕ оправдано

  • личная обида игрока вне IC или «он мне в дискорде написал» - это OOC / мета;
  • мстить на протяжении многих раундов просто потому что «он мне не нравится» - уже скорее травля, нежели разборка;
  • грубо: да, пизды могут получить все - но это должно быть частью игры, а не приколом ради прикола.

Не стесняйся отыгрывать, не жди милости. Но помни: за свободу ты платишь, а расплатой чаще всего будет игра других, уважай это. Админы нужны тогда, когда это выходит за рамки игры.

Последствия и память персонажей

Ваш персонаж - это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей - если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.

Что можно помнить

Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа.

Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.

Последствия от преступлений, предательств, убийств - если они были явными и логично отыграны.

Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.

Что помнить нельзя

При смерти - вы забываете обстоятельства своей смерти на несколько минут. Кто убил, как, где - оставьте эти знания. Но это не отменяет что вы помните действия других, в том числе и вашего убийцы до этого промежутка беспамятства.

Кто был антагонистом, культистом, тритором или нюкером - для вашего персонажа не существует понятия "антагонист", а персонажи не привязаны к этим ролям.

Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.

Знания из предыдущих заходов за нового персонажа.

Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.

Всё, что вы запоминаете - должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память - это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.

"Не запрещено" ≠ "Можно делать что угодно"

Частая ошибка новичков и не очень новичков: "В правилах не написано что нельзя, значит можно!"

Почему это неправильно:

  • Мы играем в ролевую игру, где действия должны исходить от персонажа, а не от желания игрока "выиграть".
  • Отсутствие запрета в правилах не означает, что действие уместно в контексте.
  • Ты играешь не против других игроков, а вместе с ними - делай игру интереснее для всех.

Примеры неуместного поведения:

  • Обжираться экипировкой без причин: "возьму 5 автоматов, вдруг пригодится" в мирное время.
  • Мета-знания: "я знаю что антаги спавнятся, поэтому заранее вооружусь".
  • Оправдание любых действий: "мой персонаж параноик" для объяснения любого мета-поведения.
  • Использование человеческого фактора: ловля персонажей на сейлоге для получения преимущества в бою.

Как правильно:

Задай себе вопросы:

  1. Зачем МОЙ ПЕРСОНАЖ это делает? (не игрок, а персонаж)
  2. Есть ли у него для этого причины В ИГРЕ?
  3. Не делаю ли я игру скучнее для других?

Золотое правило: свобода в правилах дана для творчества и РП, а не для поиска лазеек.

Коммуникации: IC/OOC, мета и стримы

Мета - использование внеигровой информации внутри игры. Ломает честность и атмосферу. Наказуемо.

IC - это

  • Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, радио, планшеты, бумажки - то, что может воспринять персонаж.

OOC - это

  • LOOC/OOC, Discord/лички, стрим-чаты, мемы, админ-чаты.

Запрещено

  • Сливы ролей/координат/планов в OOC и перенос этого в IC.
  • Кооп и голосовая/чат-координация в раунде вне игры.
  • Использовать информацию со стрима. Смотреть можно, играть по нему - нельзя.

Поддерживайте уважительную обстановку

  • ООС чат - способ общаться с другими игроками, не надо превращать это в помойку. Подъебки, токсичность, оскорбления - держите при себе, ваше мнение очень важно для нас, но такое - лучше не выводить на публику.
  • Не рассказывайте другим людям кто есть кто, не надо говорить что сикей А играет на персонаже В и подписан в дискорде как С. Если вы хотите этим поделиться - уточните у этого человека не против ли он. Это относится также и к админам, не проливайтесь, мы все хотим поиграть в спокойствии и без предвзятости.

Стримы

  • Стример ставит задержку и не реагирует на подсказки чата в раунде.
  • Любая IC-реакция на OOC-инфу из стрима = мета.

Случайно перепутал канал - бывает. Системно и с умыслом - меры.


ООС терминология и выражения

• Вы - экипаж космической станции в 27 веке и от вас ожидается соответствующая реакция на события и действия.

Не превращайте игру в ООС меминг и не используйте очевидные ООС термины.

Тут не лимитка, антаг - тут ТТВ и конкретное название угрозы: агент, генокрад, оперативник, вампир, еретик

Вы вправе использовать сленговые названия и знать что за антагонисты, вы живете не в пузыре и не вчера родились, генокрады, агенты синдиката, бореры - угрозы глубокого космоса, вы это вполне себе понимаете, как и понимаете что их называют по разному - линги, черви, кровососы, это все - приемлимо

ERP и NSFW

И тут я начинаю шмалять...

Романтические и сексуализированные взаимодействия являются частью ролевого процесса. Здесь можно строить отношения, устраивать публичные сцены, заводить грязные драмы и даже нон-конить - если это указано в преференсах персонажа и все стороны осознанно участвуют.

Мы не делаем вид, что ничего такого нет. Да, у нас можно. Но с соблюдением атмосферы и здравого смысла.

Коротко: у нас станция, а не бордель (да, я знаю что он есть). Уместность, контекст и согласие важнее всего.

Основные положения

  • Согласие или преференс. ERP разрешён, если участники дали согласие или заранее указали допустимость в преференсах персонажа (включая нон-кон).
  • Контекст важен. Сцены не должны ломать атмосферу или превращать станцию в порно-площадку без ролевого обоснования.
  • Нет табуированного контента. Любые формы детского, зоофильного и иного реально запрещённого контента - моментальный бан.
Некоторые варианты боргов пусть и представляют собой феральные формы, но это все еще синтетики и под правило они не подпадают. (В отличие от симплмобов)
Если вы включили нон-кон в преференсах - вы соглашаетесь, что с вашим персонажем может произойти жёсткий контент в рамках игры, без отдельного LOOC-согласования. Вы в любой момент можете переключить преференс и оповестить человека в ЛООК об этом.

Нагота: разделяем контекст

  • Неполовая/культурная или физиологическая нагота (особенности спрайта вида, традиции, форма тела) - не считается ERP сама по себе.
  • Сексуализированная демонстрация как единая суть образа (эксгибиционизм ради реакции, «кукла для секса», навязчивые намёки всем подряд) - нельзя.
  • Профессиональный контекст: на мостике, в меде, в РнД и при исполнении обязанностей требуются уместный вид и форма. Отступление - только с логикой сцены и без помехи работе других.
  • Уровень хаоса влияет на терпимость к публичности: чем выше режим, тем свободнее, но атмосферу и сцены не ломаем.

Примеры

  • ОК: персонаж вида с анатомией, подразумевающей частичную наготу; представитель культуры, где одежда действительно не является нормой и это отыгрывается последовательно - через речь, поведение, мировоззрение, а не как повод раздеться; сцена романтики или близости в приватной локации между согласными участниками.
  • Не ОК: персонаж, прикрывающийся "традициями своей планеты", чтобы бегать голым; образ, вся суть которого - флирт, провокации и ERP; публичный акт без контекста и согласия присутствующих.

Если «культура персонажа» существует только для оправдания наготы - это не культура, а попытка обойти правило.

Набегаторы и экстренные меры

Как отличить набегатора от просто странного игрока?

Обращай внимание на стиль. Если человек несёт откровенную чушь, рушит окружение без мотива, агрится в OOC-манере, использует имена типа "Убейменя123" - это почти всегда набег.

Является ли новичок, не знающий механа, набегатором?

Нет. Ошибки, незнание или неуверенность - не признак набега. Главное - мотивация. Если игрок старается влиться в атмосферу и учится - это не повод для жалобы.

Можно ли убить набегатора без слов?

Да, если его действия однозначно нарушают атмосферу, угрожают безопасности станции или очевидно разрушают раунд - допустимо немедленно нейтрализовать угрозу. Это оговорено в Правиле 0.

А если я ошибся, и это был не набегатор?

Ошибки бывают. Главное - действуй логично: если ты видел угрозу, действуй как персонаж, защищающий станцию. Но если ты регулярно "ошибаешься" - это уже подозрительно.

Я сообщил админам, но реакции нет. Что делать?

Повтори сообщение в adminhelp или, при полном отсутствии администрации, зафиксируй нарушения (скриншоты, демо) и напиши в Discord/на форум. В экстренной ситуации допустимо действовать IC-методами.

Игрок устраивает гриф, но делает это IC. Это набег?

Не всегда. Некоторые роли предполагают саботаж, хаос и убийства. Судят по логике и контексту. Если игрок - тритор с целью подрыва станции, это игра. Если посетитель просто поджигает медбей - это нарушение.

Можно ли заранее наказывать людей, похожих на набегаторов?

Нет. Пока человек не сделал ничего, он - такой же игрок, как и все. Подозрения не дают права на превентивную агрессию. Но внимательность не помешает.

Гриф и рейды через гост-роли

Гост-роли - ксено, дроны, мутанты, простые мобы, фаербоксы - это полноценные роли с ожиданием адекватного поведения. Не инструмент для безнаказанного гифа.

Гост-роль - не индульгенция

  • Ты всё ещё под правилами сервера. «Я - моб, мне всё можно» - нет.
  • Рейдить станцию через гост-роль с целью мешать живым игрокам без IC-логики - это тот же набег, просто с другим спрайтом.
  • Дрон, сломавший реактор, ксено, зачистивший медбей из озорства, или рататоскр, методично убивающий всех подряд - это нарушение, а не «фан от гост-роли».

Когда агрессия гост-роли ОК

  • Это предусмотрено биологией или ролью (ксено защищает улей, хищник охраняет территорию).
  • Есть контекст и взаимодействие, а не просто «пришёл, убил всех, вышел».
  • Реакция на реальные IC-угрозы - окей. Охота ради охоты на мирных - нет.

Рейды скоординированными гост-ролями

Если несколько игроков одновременно берут гост-роли и координируются (через голос/Discord) чтобы устроить массовую атаку без антаг-основания - это рейд и нарушение. IC-ответка экипажа при этом полностью оправдана.

Пустые гост-роли (без игрока)

Мобы без живого игрока внутри действуют по своей ИИ-логике и не нарушают правил сами по себе. Если кто-то берёт управление «случайно бродящим» мобом именно чтобы гриферить - это уже нарушение, а не «виноват моб».


Рейды на гост-роли

Рейды на гост-роль должны быть интересным событием с противостоянием сторон.

Для нападения на гост-роль у вас должна быть веская причина. Агент может попытаться проникнуть на населенную базу гост-роли для получения предметов. Шахтеры могут напасть на пеплоходцев и их поселение, если они нападают и убивают/похищают шахтеров или другой экипаж, не как «предотвращение возможного конфликта»

• Если гост-роль не взята и пустует - не суйтесь на нее, обходите стороной и ничего не берите и не оставляйте

• Если хотите устроить на гост-роль рейд - подумайте, есть ли у вас для этого весомая причина. Вы всегда можете посоветоваться с администратором по спорным вопросам.

Администрация: функции и границы

Администраторы - это не полицейские и не боги, а такие же игроки, только с обязанностями. Их задача - следить за порядком, помогать игрокам и поддерживать атмосферу сервера. Но даже у администрации есть границы.

Что делает администрация

  • Следит за соблюдением правил и вмешивается, когда нарушается атмосфера или игровой опыт.
  • Помогает игрокам в сложных ситуациях, отвечает на вопросы.
  • Проводит ивенты, модерирует Discord и участвует в развитии сервера.
  • Может выдать предупреждение, бан или другие меры - в зависимости от ситуации.

Чего администрация не делает

  • Вмешивается в раунды без необходимости - если всё развивается в рамках правил.
  • Играет за "богов с молниями", даёт себе привилегии в обычной игре.
  • Должна отвечать мгновенно или выполнять просьбы, не имеющие отношения к игре.
  • Обязана объяснять каждое своё действие в моменте, но после быть готовой к диалогу.

Границы и доверие

Администратор - не судья, а медиатор. Он не карает, а регулирует. Но в случае грубого нарушения - может действовать быстро и жёстко.

Вы можете попросить другого администратора, если чувствуете что текущий имеет к вам предвзятое отношение, для администрации важно быть отстаненными от человеческих факторов.

Если вы не согласны с решением - обсуждайте это спокойно, через жалобу или апелляцию. Игра - это сотрудничество, а не война.

Это социалка, а не механоебка

Сервер - это прежде всего симулятор социальных взаимодействий. Персонажи, история, сцены, отношения, конфликты, рост - вот что здесь ценится. Механика (крафт, боёвка, сборка двигателя, химия, гены) - это инструмент для создания ситуаций, а не цель сама по себе.

Если ты оптимизируешь персонажа под «выиграть раунд» вместо того чтобы создавать интересный геймплей для себя и окружающих - ты играешь не туда.

Три конкретных нарушения этого принципа

Победкоебство - игра ориентирована на личную победу любой ценой, а не на создание интересной истории. Примеры:

  • антагонист убивает всех в первые минуты, не давая никому никакой сцены;
  • экипаж координируется в голосовом чате ради эффективного убийства антагов;
  • СБ превентивно разоружает и арестовывает всех «подозрительных» без IC-оснований.

Валид-хантинг (ВХ) - целенаправленный поиск «законного» повода убить или навредить другому персонажу. Примеры:

  • провоцировать человека на агрессию, чтобы потом «законно» ответить;
  • висеть рядом с антагом и ждать момента, не имея IC-причин его подозревать;
  • использовать любое мелкое нарушение как повод для максимальных последствий.

Пауэргейминг (ПГ) - использование механики в обход логики персонажа и сцены ради механического преимущества. Примеры:

  • брать арсенал «на всякий случай» без IC-причин ещё до любой угрозы;
  • накачиваться слайм-экстрактами, мутациями и имплантами просто потому что «не запрещено»;
  • оправдывать любое мета-поведение словами «мой персонаж параноик».

Проверь себя перед действием

  1. Это интересно для всех вокруг, или только мне выгодно?
  2. Мой персонаж делает это из IC-логики, или я как игрок ищу оптимальный ход?
  3. Я создаю сцену или убиваю её?

Два «да» из трёх - нормально. Ноль «да» - это уже не про ролевую игру.

Роли и ожидания: что от тебя ждут другие игроки

Это не рельсы и не сценарий. Это социальный контракт - то, что другие игроки разумно предполагают о твоём персонаже исходя из его роли. Нарушить ожидание - не запрещено, но делай это из IC-логики, а не от скуки.

Командование (Капитан, ГП, РД, ГСБ, КМ и т.д.)

От тебя ждут решений, а не исчезновения в каюте. Ты не обязан быть идеальным лидером - но ты должен быть доступен и реагировать на смену. Выгорел из каюты, пока станция горит - это не «отыгрыш интроверта», это провал своей роли.

Служба безопасности

От тебя ждут порядка, а не охоты за головами. СБ - это инструмент стабилизации, не личная армия КО. Арестовывай за реальные нарушения, действуй соразмерно угрозе, давай людям возможность взаимодействовать. ВХ в исполнении СБ - самый частый источник конфликтов на сервере.

Медицина и наука

Ты не обязан лечить каждого встречного и не обязан исследовать всё подряд. Но твоя роль - это точка взаимодействия. Медик, запершийся в меде и не реагирующий на вызовы, или учёный, выходящий только чтобы замутить импланты для себя - разочаровывают окружающих. Делись, взаимодействуй.

Инженерия

Делай станцию работающей, но не пропадай в шахтах в начале смены. Инженер - один из самых важных персонажей для игровой среды. То что ты сделал с реактором или атмосом - это декорация для чужих сцен. Хорошая декорация - бонус всему раунду.

Сервис (повар, бармен, садовник, священник)

Ты - социальный хаб. Твоя роль создаёт место, куда люди приходят не за механикой, а за взаимодействием. Не натягивай на себя «серьёзный персонаж, которому не до посетителей». Разговаривай, реагируй, создавай атмосферу места.

Посетители и роли без отдела

У тебя нет прямых обязанностей - и именно это делает тебя самым свободным персонажем. Но «нет обязанностей» не значит «нет персонажа». Посетитель без IC-биографии и целей, который просто слоняется в поисках повода для конфликта - это почти всегда скучный персонаж для всех вокруг.

Антагонисты

Твоя задача - создавать сцены, а не собирать фраги. Убить всех в первые десять минут - это не победа, это конец игры для других. Давай людям момент: угрозу, выбор, взаимодействие. Хороший антаг - тот, о ком говорят после раунда. Не тот, после которого пишут в adminhelp.

Эти ожидания - не правила, а ориентиры. Отступить от них из IC-логики - нормально. Игнорировать их систематически - значит забирать у других игроков часть игры, а уже это в свою очередь - нарушение.

Итог

Правила одни для всех режимов. Режим - это только интенсивность сторителлера. Чем больше антагов и событий - тем горячее смена. Правила при этом не меняются.

Играй персонажа, создавай истории, оставляй после себя сцены. Хочешь хаоса - делай его красивым. Хочешь конфликта - делай его интересным. Хочешь победить - ты не туда зашёл.

Рассказчики (Storytellers)

Рассказчик - это адаптивная ИИ-система, вдохновлённая RimWorld. Он анализирует состояние станции в реальном времени и решает, когда и какие события произойдут, сколько антагонистов появится и насколько горячей будет смена.

Рассказчик выбирается голосованием в начале раунда. Вместе с рассказчиком голосуется модификатор сложности (от 0.3 до 5.0), который масштабирует все угрозы. Голоса не проголосовавших распределяются между всеми рассказчиками с учётом того, кто играл недавно - это предотвращает повторы.


Модификатор сложности - главное, что нужно понять

Многие думают: "Миа = Extended, Эдд = Dynamic". Это неправда. Любой рассказчик при любой сложности может запустить антагонистов и жёсткие события. Разница в том, как и когда они это делают.

Модификатор сложности - это множитель, который применяется поверх всех решений рассказчика. Он масштабирует очки угрозы, количество антагов и рейтинг advisory. Формула рейтинга угрозы:

Threat Score = (Целевое напряжение / 100) x Модификатор сложности

Что это значит на практике:

  • Миа при сложности 1.0 - threat score = 0.25. Green Star. Тихая смена с редкими антагами.
  • Кас при сложности 1.0 - threat score = 0.60. Yellow Star. Нормальная смена.
  • Миа при сложности 3.0 - threat score = 0.75. Red Star. Тяжелее, чем Кас на единице! Та же "добрая" Миа, но теперь угрозы масштабируются до серьёзных.
  • Эдд при сложности 1.0 - threat score = 0.90. Black Orbit. Жёстко.
  • Эдд при сложности 3.0 - threat score = 2.70. Midnight Sun. Полный апокалипсис.

Вывод: рассказчик определяет стиль (как выбираются события, темп, разнообразие), а сложность определяет масштаб (насколько мощные события и сколько антагов). Миа на 5.0 будет бить сильнее, чем Эдд на 0.3 - просто делать это мягче и реже.


Как рассказчик принимает решения

Угроза и напряжение

Очки угрозы копятся со временем. Когда рассказчик запускает негативное событие, он тратит очки. Мощные события стоят много, мелкие - мало. Скорость накопления зависит от рассказчика (Миа: x0.7, Эдд: x1.5).

Напряжение (0-100) рассчитывается из реального состояния станции. У каждого рассказчика есть целевое напряжение: если текущее ниже - он нагнетает, если выше - может дать передышку. Или нет - зависит от характера.

Адаптация

Когда экипаж несёт потери, растёт фактор адаптации, снижающий эффективную угрозу. Это не даёт рассказчику добивать станцию. Однако у некоторых рассказчиков (Рэндалл, Эдд) адаптация почти или совсем не работает.

Категории событий

Рассказчик выбирает категорию исходя из текущего напряжения:

  • Плохие - угрозы: метеоры, аномалии, инфекции, нашествия.
  • Хорошие - помощь: снабжение, дроны, бонусы. Не у всех включены!
  • Нейтральные - фоновый шум: сбои камер, странные сигналы.
  • Антагонисты - предатель, еретик, генокрад, кровосос и т.д.

После выбора категории рассказчик подбирает конкретное событие по контекстным тегам станции (здоровье экипажа, целостность станции, ресурсы, активность антагов). Событие, чьи теги совпадают с ситуацией, получает бонус к весу.

Антагонисты

Количество антагонистов зависит от населения и численности СБ:

  • 10+ игроков: 1 антаг
  • 21+: 2 антага
  • 32+: 3 антага
  • 51+: 4 антага

Каждый тип антага потребляет взвешенные слоты (предатель ~1.1, генокрад ~2.1, еретик ~2.8, ИИ-малфункция ~3.4). Это ограничивает количество одновременных тяжёлых антагов.

Greenshift: если целевое напряжение < 20 и сложность < 0.7, антагонисты полностью отключены.

Метрики и настроение

Рассказчик постоянно собирает данные: здоровье экипажа (25%), инфраструктура (20%), энергосеть (15%), ресурсы (15%), исследования (10%), население (10%), безопасность (5%). Из них вычисляется текущее напряжение.

Каждый рассказчик работает в своём настроении:

  • Агрессия - множитель силы событий.
  • Темп - частота событий (высокий = чаще, но слабее).
  • Волатильность - случайность выбора (высокая = непредсказуемо).


Рассказчики

Пять персонажей с принципиально разным поведением. Важно: разница не только в "больше/меньше событий" - каждый рассказчик по-разному думает, по-разному выбирает события и по-разному реагирует на проблемы на станции.

Mia'Chill

Легко - Целевое напряжение: 25
"Юная тешари-исследовательница, блуждающая среди звёзд. Её спокойный нрав привносит порядок в окружающий хаос."

Что вы почувствуете: смена с Миа - это пространство для ролеплея, исследований и социального взаимодействия. Угрозы существуют, но они редкие, мягкие и предсказуемые. Станция не взорвётся за первые 30 минут. Если вы хотите построить бар, поэкспериментировать в науке или просто поговорить - Миа создаст для этого условия.

Ключевое отличие от остальных: Миа - единственный рассказчик, который полностью блокирует крупные события (blob, ядерные оперативники и подобное). Даже на высокой сложности blob не придёт. Кроме того, она единственная, у кого антагонисты специально подбираются из мирных типов - вместо маньяков станция скорее получит предателя-вора или генокрада, который прячется.

Поведение: Миа добрая - она смперва смотрит на позитивные и нейтральные события, и только если напряжение сильно ниже цели (25), нехотя запускает что-то плохое. Если экипаж страдает - она активно помогает: снабжение, ремонтные дроны, бонусы. Высокий штраф за повтор (0.9) означает максимальное разнообразие - одно и то же событие почти не повторяется.

Агрессия 0.6 - мягкая
Темп 1.5 - размеренный
Волатильность 0.4 - предсказуемо
Рост угрозы x0.7
Интервал ~30 мин
Антаг-баланс 0.2
Макс. угроза 50
Грейс 15 мин

Миа != Extended

Extended - это полное отсутствие антагонистов. У Мии антаги есть, просто редкие и мирные. На сложности 1.0 их почти не заметишь, но на 2.0+ они появляются ощутимо. На 5.0 Миа станет жёстче Каса на единице.

   Mia'Chill

Cas'Classic

Средне - Целевое напряжение: 60
"Кас - лис-писатель, обожающий сбалансированные приключенческие истории, где великая опасность всегда ведёт к открытиям и росту."

Что вы почувствуете: классическая смена SS13. События нарастают постепенно - первые 10 минут спокойно, потом начинаются мелкие инциденты, к середине раунда подключаются антагонисты, к концу возможны серьёзные кризисы. Есть и угрозы, и помощь. Именно то, к чему привыкло большинство игроков.

Ключевое отличие от остальных: Кас - точка отсчёта и единственный по-настоящему реактивный балансировщик. Он постоянно сравнивает силу станции с силой антагонистов и корректирует курс. Если СБ загнало всех антагов в угол - он добавит. Если антаги побеждают - притормозит и может послать помощь. У него самый высокий штраф за повтор (0.65) после Мии - смена получается разнообразной.

Поведение: Кас умеренно агрессивен (1.2) со стандартным темпом (1.0) и невысокой случайностью (0.6). Это значит: события по силе чуть выше среднего, приходят с нормальной частотой, и вы примерно можете предсказать масштаб следующей угрозы. Целевое напряжение 60 означает, что ему комфортно, когда станция слегка напряжена, но не в кризисе.

Агрессия 1.2 - чуть жёстче
Темп 1.0 - стандарт
Волатильность 0.6 - умеренная
Рост угрозы x1.0
Интервал ~20 мин
Антаг-баланс 0.5
Макс. угроза 80
Грейс 10 мин

Золотая середина

Если не знаете, за кого голосовать - голосуйте за Каса. Он не удивит, но и не разочарует. Именно его поведение ближе всего к тому, что на других серверах называют "Dynamic".

   Cas'Classic

Randall's Gambit

Сложно - Целевое напряжение: 65
"Рэндалл - азартный искатель острых ощущений, оставляющий всё на волю случая. Он пришлёт ящики пива сразу после метеоритного удара, если судьба захочет."

Что вы почувствуете: хаос. Чистый, несправедливый, весёлый хаос. Метеоритный дождь, потом снабжение, потом ещё метеоритный дождь, потом три предателя одновременно, потом тишина на 40 минут, потом blob. Логики нет. Предсказать невозможно. Именно в этом суть.

Ключевое отличие от остальных: Рэндалл - единственный рассказчик, который полностью игнорирует систему весов. Все остальные выбирают события по взвешенной вероятности с учётом контекста. Рэндалл кидает кубик. Контекстные теги тоже генерируются случайно вместо анализа станции. Вдобавок у него не работает адаптация - при потерях экипажа угроза не снижается, а напряжение принудительно растёт.

Поведение: при нормальной агрессии (1.0), но запредельной волатильности (1.8), результат непредсказуем. Угрозы не обязательно мощные - но они могут прилететь в совершенно неожиданный момент. Мизерный штраф за повтор (0.25) значит, что одно и то же событие может сработать несколько раз подряд - три метеоритных потока за раунд вполне реальны.

Агрессия 1.0 - нормальная
Темп 1.1 - чуть быстрее
Волатильность 1.8 - хаотично
Рост угрозы x1.5
Интервал ~20 мин
Антаг-баланс 0.6
Макс. угроза 100
Грейс 10 мин

Почему Рэндалл сложнее, чем кажется по напряжению

Его целевое напряжение (65) лишь чуть выше Каса (60). Но Рэндалл опаснее, потому что не реагирует на контекст. Кас пошлёт помощь, если экипаж при смерти. Рэндалл с той же вероятностью пошлёт метеоры. Плюс отсутствие адаптации - потери не приводят к снижению давления.

   Randall's Gambit

Edd Catastrophe

Экстремально - Целевое напряжение: 90
"Эдд Катастрофа родом из пустоты, где милосердие и сострадание лишены смысла. Он не оставит от станции ничего."

Что вы почувствуете: выживание. С первых минут - антагонисты. Потом мощные события. Потом ещё антагонисты. Помощь не придёт. Каждые 15 минут - новый удар, и каждый бьёт на максимум. Половина экипажа мертва к середине раунда? Эдд не остановится. Станция горит? Он подкинет ещё топлива.

Ключевое отличие от остальных: Эдд обладает самым большим набором беспощадных трейтов. Он полностью отключает позитивные события - снабжение, ремонтные дроны, бонусы не придут никогда. Он игнорирует состояние ресурсов и безопасности при расчётах, то есть даже если СБ полностью мертва и нет ресурсов, это не смягчит его поведение. Адаптация почти не работает (decay 0.01). Предпочитает крупных антагонистов (blob, ядерные оперативники, ИИ-малфункция) вместо мелких.

Поведение: крайне высокая агрессия (1.8) сочетается с низким темпом (0.7) и низкой волатильностью (0.3). Это значит: события приходят реже, чем у других - но каждое максимально разрушительно. Эдд не разменивается на мелочи. Он методичен - знает, что хочет, и выбирает самое больное. Интервал всего 15 минут и максимальная угроза 120 (у остальных: 50-100).

Агрессия 1.8 - максимум
Темп 0.7 - редко, но больно
Волатильность 0.3 - методичный
Рост угрозы x1.5
Интервал ~15 мин
Антаг-баланс 0.8
Макс. угроза 120
Грейс 15 мин

Эдд != "просто Dynamic на максимуме"

Dynamic на других серверах всё ещё реагирует на потери и может притормозить. Эдд - нет. Порог реакции на недавний урон у него 10 (у Каса - 50, у Мии - 60). Он почти не замечает, что экипаж умирает. Плюс у Dynamic есть хорошие события - у Эдда они просто не существуют.

   Edd Catastrophe

Mia & Edd'Challenge

Очень сложно - Целевое напряжение: 75
"Настоящий парадокс - существо, рождённое в разрушении, встречает воплощение мира. Вместе они создают гармонию на самом краю катастрофы."

Что вы почувствуете: американские горки. Два удара подряд - мощный антагонист и метеоритный дождь - а потом внезапно приходит снабжение и ремонтные дроны. Передышка. И снова два удара. Ритм "удар-удар-помощь" создаёт ощущение постоянного балансирования на грани, но при этом у вас всегда есть шанс.

Ключевое отличие от остальных: уникальная механика инвертированного поведения - каждое третье негативное событие автоматически заменяется позитивным. Это означает предсказуемый ритм: плохо-плохо-хорошо-плохо-плохо-хорошо. При этом остальные трейты жёсткие: крупные антагонисты, немедленный спавн антагов с начала раунда, частое появление новых, игнорирование численности СБ. Но система балансировки работает, и Миа активно помогает в критические моменты.

Поведение: повышенная агрессия (1.3) и ускоренный темп (1.2) с умеренной непредсказуемостью (1.2). События приходят чаще и бьют сильнее, чем у Каса, но система инверсии обеспечивает регулярные окна для восстановления. Адаптация работает заметно лучше, чем у Эдда (decay 0.05 vs 0.01), поэтому потери экипажа действительно смягчают дальнейшее давление.

Агрессия 1.3 - повышенная
Темп 1.2 - быстрый
Волатильность 1.2 - умеренный хаос
Рост угрозы x1.0
Интервал ~20 мин
Антаг-баланс 0.6
Макс. угроза 100
Грейс 10 мин

Для кого этот рассказчик

Для тех, кто хочет хардкор, но честный. Эдд не даёт шансов - Challenge даёт. Каждый третий раунд - глоток воздуха. Это самый сложный рассказчик, с которым реально можно выиграть, если экипаж работает как команда.

   Mia & Edd'Challenge


Уровни угрозы (Advisory)

Через 1-3 минуты после начала раунда рассказчик объявляет advisory - прогноз уровня угрозы, основанный на перемножении целевого напряжения и модификатора сложности:

Green Star

Минимальные угрозы. Спокойная смена, подходящая для ролеплея и исследований.

Yellow Star

Потенциальный риск. Будут антагонисты и события, но в умеренных количествах.

Red Star

Реальная угроза. Серьёзные события и активные антагонисты. Будьте готовы.

Black Orbit

Высокая угроза. Крупные антагонисты и мощные события. Координация обязательна.

Midnight Sun

Апокалипсис. Масштабные координированные атаки. Выживание не гарантировано.

Итог

Рассказчик - не враг и не союзник. Он - режиссёр, который создаёт декорации для ваших историй. Каждый из пяти рассказчиков думает по-разному, и разница не просто в "больше/меньше событий" - это разные стили игры, разные ритмы и разные ощущения от смены.

Выбирайте рассказчика под стиль, который хотите, а сложность - под интенсивность. И помните: Миа на 3.0 - это не Extended, а серьёзный вызов с мягким характером.