Правила: различия между версиями
Lnnuux (обсуждение | вклад) м Защитил страницу Правила: Важная страница ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно) [Переименование=Разрешено только администраторам] (бессрочно)) |
Mei Day (обсуждение | вклад) частичное внесение правил |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== | == Правило 0 — Не будь мудаком == | ||
==== | === Суть === | ||
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: | |||
'''играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой.''' | |||
Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит — делай это '''в рамках игры''', с уважением к ролевому процессу и чужому опыту. | |||
==== | === Что значит «быть мудаком»? === | ||
''Мудак — это не злодей.'' | |||
Мудак — это тот, кто: | |||
* рушит игру ради своих приколов вне роли; | |||
* мешает другим без смысла; | |||
* постоянно ищет повод для конфликта; | |||
* превращает игру в личные разборки; | |||
* устраивает набеги, использует сленг вне сеттинга, орёт «лол» и «кек» в общий канал; | |||
* троллит, ломает механику, нарушает атмосферу. | |||
==== | === Примеры адекватного поведения === | ||
= | {| class="wikitable" | ||
! Ситуация !! Нарушение? !! Почему | |||
|- | |||
| Антагонист устраивает диверсию || Нет || Это его роль, он действует в рамках игры | |||
|- | |||
| Офицер расстреливает мятежников || Нет || Если действия оправданы угрозой или ордером | |||
|- | |||
| Ассистент убивает свидетеля преступления || Нет || Если он — антагонист и это обоснованно | |||
|- | |||
| Игрок травит другого игрока из раунда в раунд || '''Да''' || Это личная неприязнь, не часть игры | |||
|- | |||
| Человек приходит и орёт "лол привет" в общий канал || '''Да''' || Нарушение атмосферы и правил мира | |||
|- | |||
| Игрок ломает шлюзы ради прикола || '''Да''' || Саботаж без ролевой причины | |||
|} | |||
=== Почему это работает === | |||
Мы строим игру на '''доверии'''. Мы предполагаем, что ты '''здесь ради процесса''', а не ради победы, разрушения или деструктива. | |||
'''Один принцип — лучше сотни пунктов.''' | |||
Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль — этого достаточно, чтобы быть частью сервера. | |||
=== Как это применяется на практике === | |||
* Правило 0 — не повод банить за каждый чих. | |||
Это '''ориентир для игроков''' и '''точка входа для админов''' при разборе спорных ситуаций. | |||
* Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли — тебе '''объяснят''', где ты перегнул, без банхаммера. | |||
* Если ты специально рушишь игру или троллишь — ты '''вылетишь без диалогов'''. | |||
== Правило 1 — Ролевой отыгрыш и атмосфера == | |||
Играй роль. Ты — персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами — и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс. | |||
Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера — условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу. | |||
Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача — не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП — это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным. | |||
Это правило нарушается, если: | |||
* ты действуешь без какой-либо логики персонажа; | |||
* ты разговариваешь или действуешь от лица игрока, а не персонажа (мета); | |||
* ты систематически отказываешься от взаимодействия с другими; | |||
* ты мешаешь отыгрышу других, навязывая им свои представления о ролеплее; | |||
* ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов. | |||
=== FAQ: Ролевой отыгрыш и атмосфера === | |||
; '''Что считается хорошим отыгрышем?''' | |||
: Поведение, мысли и речь персонажа соответствуют его роли и сеттингу. Он не обязательно должен быть серьёзным, но он должен быть живым и логичным — у него есть мотивации, реакции, цели. Он влияет на мир, и мир влияет на него. | |||
; '''Можно ли играть мемного персонажа?''' | |||
: Можно, если ты можешь сделать его интересным и вписанным в атмосферу. Мем — не проблема. Проблема — если персонаж существует только ради мема и рушит игру вокруг себя. | |||
; '''Обязательно ли отыгрывать акцент, писать от третьего лица, использовать сложные фразы?''' | |||
: Нет. Ты можешь писать просто, без спецэффектов. Главное — чтобы персонаж был последовательным и соответствовал сеттингу. Никто не требует театрального мастерства, но ожидается уважение к атмосфере. | |||
; '''Я просто молчал и чинил проводку. Это нарушение?''' | |||
: Нет. Не все персонажи должны быть болтливыми. Но если ты целенаправленно избегаешь любого взаимодействия, саботируешь сцены или игнорируешь происходящее — это уже может восприниматься как уход от игры. | |||
; '''А если я играю социопата, который молчит и убивает?''' | |||
: Это возможно, если есть обоснование и логика. Но такой стиль игры требует особенно аккуратного подхода — иначе ты просто превращаешься в мудака с топором. В сомнительных случаях лучше обсудить персонажа с администрацией. | |||
; '''Что если другие игроки нарушают атмосферу, а я хочу серьёзной игры?''' | |||
: Не надо навязывать им своё видение силой. Обратиться к админам — допустимо. Но не пытайся "перевоспитать" персонажа в раунде через агрессию или токсичность. Лучше создавай атмосферу своим примером и сценами. | |||
== Правило 2 — Взаимодействие и насилие == | |||
На нашем сервере разрешены конфликты, аресты, угрозы, нападения и даже убийства. Но каждое из этих действий должно иметь внутриигровую мотивацию и ролевую подачу. Мы не против насилия — мы против бессмысленного насилия. Разница между интересным взаимодействием и тупой зарезкой — в контексте. | |||
Это правило требует, чтобы вы играли, а не нажимали кнопки «на автопилоте». Убийство без слов, арест без объяснений, избиение без причины — всё это нарушает атмосферу и портит игру другим. | |||
Если ваш персонаж совершает агрессию — это должно быть частью истории. У него должен быть мотив, характер, реакция. Он может быть злобным, мстительным, безжалостным — но не безмолвным ножом, который режет просто потому что может. | |||
=== Что это значит на практике === | |||
Офицер СБ может арестовать персонажа — если у него есть обоснованные подозрения или доказательства, а не просто потому что "ассистент с ломом". | |||
Гражданский может ударить офицера — если тот явно злоупотребляет властью, а не просто "я так захотел". | |||
Убийство допустимо — если оно логично: защита, месть, ликвидация свидетеля, исполнение цели, рп-шный срыв или кульминация конфликта. | |||
Нападения без слов и отыгрыша («молчаливый гриф») считаются нарушением даже если у вас есть цель или причина. | |||
Повторяющееся насилие над одними и теми же игроками, особенно без пауз и разнообразия, может быть воспринято как травля. | |||
=== В чем смысл этого правила? === | |||
Конфликт — это движок драмы и развития, а не способ самоутвердиться. | |||
Мы поощряем агрессивные сюжетные повороты, но только если они подаются как часть повествования, а не как способ навязать другим свой стиль игры. | |||
Если ваш персонаж агрессивен, опасен или нестабилен — это отлично. Но отыграйте это. Дайте другим понять, почему он такой, дайте им шанс отреагировать, развить сцену, стать её частью. | |||
Смерть — это не конец истории. Это кульминация — и она должна быть заслуженной. | |||
=== FAQ: Взаимодействие и насилие === | |||
; '''Можно ли убить другого персонажа?''' | |||
: Да, если это имеет внутримировую логику и подано через отыгрыш. Убийства не запрещены, но должны быть обоснованы. Просто «мне не понравился» — не обоснование. «Он видел, как я убил цель» — обоснование. «Он предал меня в прошлом раунде, а мой персонаж помнит» — допустимо. | |||
; '''Мне грубят. Могу я врезать?''' | |||
: Можешь, но сначала отыграй — словами, жестами, эмоциями. Если ты молча бьёшь персонажа, с которым даже не начал диалог — это плохо. Если же ты разворачиваешь сцену и агрессия становится частью её развития — это хорошо. | |||
; '''Я антагонист. Могу я нападать без причины?''' | |||
: Антагонист может действовать скрытно, агрессивно, подло — но всё равно должен действовать '''осмысленно'''. Убийства ради убийств — плохой антагонизм. Убийства ради страха, выгоды, обострения — допустимы. Но даже если вы генокрад — добавьте немного театра. Люди запомнят это. | |||
; '''Что насчёт молчаливых убийц?''' | |||
: Это почти всегда нарушение. Если ваш персонаж — машина для убийства, всё равно найдите способ выразить его суть. Не обязательно говорить словами — подойдут жесты, запугивание, визуальные сигналы. Игроки должны понимать, что это персонаж, а не просто игрок с кликом. | |||
; '''Меня арестовали "просто так". Это нормально?''' | |||
: Нет. Арест должен быть отыгран, обоснован, а не выполнен "на автомате". Если у СБ нет оснований или хотя бы подозрений, арест — это злоупотребление. Подавать в бюрократию, писать жалобу, мстить через сюжет — в этом суть RP. | |||
; '''Если я убиваю логично, но часто — это плохо?''' | |||
: Частое насилие даже с отыгрышем может насторожить. Если игрок становится "магнитом трупов", у админов могут возникнуть вопросы — не ради ли ты этого заходишь. Но если каждый случай — сюжетно обоснован и разнообразен — всё в порядке. Главное — не повторяться и не превращаться в "мясника по расписанию". | |||
; '''Можно ли убить СБ, если они пытаются арестовать меня?''' | |||
: Если есть реальный повод бояться последствий — да. Но без отыгрыша это будет воспринято как гриф. Скажи, что не хочешь сдаваться, что боишься, что они не остановятся — сделай из этого сцену. Даже побег может быть крутым, если вокруг него история. | |||
Если всё это звучит сложно — просто помни: '''играй, не кликай'''. Насилие на нашем сервере — это инструмент повествования, а не соревнование в робасте. | |||
== Правило 3 — Антагонисты и цели == | |||
Антагонист — это персонаж, чья задача нарушать статус-кво, создавать угрозы и двигать конфликт. Его действия не обязаны быть «злыми», но они почти всегда идут вразрез с интересами других игроков. Цели антагонистов дают повод для действий, но не заменяют мотивации персонажа. | |||
Антагонист — не лицензия на гриф. | |||
Вам позволено разрушать, убивать, похищать и саботировать — но только если это имеет цель и встроено в игру. Оправданное, атмосферное и логичное злодейство всегда уместно. Бессмысленный хаос, убийства ради убийств, взрывы ради взрывов — нет. | |||
Цель — не приказ. | |||
Вы не обязаны выполнять цель любой ценой. Она — повод действовать, а не жесткий скрипт. Вы можете провалить цель ради развития отыгрыша, ради интересной арки или ради последствий. Наоборот — вы не должны выполнять цель, если не нашли для этого логичного обоснования. | |||
Вы — персонаж, а не роль. | |||
Вы не «малф», «трейтор» или «нюка». Вы — человек со своими страхами, убеждениями, планом, личной историей. У вас может не быть желания убивать. У вас может быть свой кодекс чести. У вас может быть путь к победе без трупов. И это нормально. Мы поощряем отыгрыш нестандартных антагонистов. | |||
Другим игрокам тоже должно быть интересно. | |||
Ваши действия должны приносить игру другим. Антагонист — это мотор конфликта. Он может быть жестоким, опасным, шокирующим — но никогда не скучным. Умеренный темп, развитие событий, неожиданные ходы, взаимодействие с экипажем — делают игру лучше. Быстрый гриф всё портит. | |||
Антагонист может умереть. Это часть игры. | |||
Смерть антагониста — это не провал. Это развязка. Это кульминация истории. Вы имеете право рисковать, ошибаться, проигрывать. Игра не о победе, а о процессе. | |||
=== FAQ: Антагонисты и цели === | |||
; '''Можно ли убивать как антагонист?''' | |||
: Да, но только если это оправдано. Убийство должно быть частью плана, конфликта или отыгрыша — а не просто "потому что можно". Даже с "убийством цели" в задании — подумай, зачем, как, и какие будут последствия. | |||
; '''Могу ли я провалить цель?''' | |||
: Конечно. Не каждая история заканчивается успехом. Если ты выбрал отыгрыш, драму, самопожертвование или просто неудачу — это часть игры. Администрация не накажет за честный проигрыш. | |||
; '''Обязан ли я быть злым?''' | |||
: Нет. Антагонист — не обязательно злодей. Это нарушитель баланса. Ты можешь быть печальным философом, местным Робин Гудом, моральным маньяком, революционером или предателем против своей воли. Главное — атмосфера и логика. | |||
; '''А могу ли я устроить кровавую баню?''' | |||
: Только если она имеет смысл. Массовое насилие уместно в крайних случаях: кульминация, война, апокалипсис. Если же ты просто вырезаешь экипаж без отыгрыша и без паузы — это гриф. | |||
; '''Могу я быть пацифистом?''' | |||
: Да. Если твой персонаж — антагонист, но не убийца — ты можешь развивать сюжет другими способами: захват, шантаж, информационные войны, саботаж, манипуляции. Главное — не превращайся в пассивного наблюдателя. | |||
; '''Если я проиграл — меня забанят?''' | |||
: Нет. Админы смотрят не на «успех», а на то, '''как ты играл'''. Если твой антагонист интересен, атмосферен и честен — провал считается таким же вкладом, как и победа. | |||
; '''Может ли неантагонист убить антагониста?''' | |||
: Да, если есть внутриигровая логика. Если персонаж вычислил, поймал, разозлился, защищал кого-то — он имеет право на реакцию. Но просто убивать всех, кто «подозрителен» — не вариант. | |||
== Правило 4 — Последствия действий и память персонажей == | |||
Ваш персонаж — это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей — если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов. | |||
=== Что можно помнить === | |||
Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа. | |||
Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы. | |||
Последствия от преступлений, предательств, убийств — если они были явными и логично отыграны. | |||
Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию. | |||
=== Что помнить нельзя === | |||
Кто был антагонистом, культитом, тритором или нюкером — если ваш персонаж не знал этого в раунде. | |||
Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий. | |||
Знания из предыдущих заходов за нового персонажа. | |||
Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC. | |||
Всё, что вы запоминаете — должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память — это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других. | |||
=== FAQ: Последствия действий и память персонажей === | |||
; ''' Меня убили выстрелом в затылок. Я могу знать, кто это сделал? ''' | |||
: Нет. Если вы не видели нападающего — вы не знаете, кто это был. Даже если игрок знает, персонаж не знает. Месть и указания на убийцу в этом случае — мета. | |||
; ''' Меня зарезали в лицо, я видел убийцу. Можно ли мстить? ''' | |||
: Да. Если персонаж видел лицо, слышал голос — он имеет полное право бояться, избегать или мстить (в рамках РП). | |||
Главное — не выходить за рамки логики персонажа и не использовать лишнюю инфу. | |||
; ''' Я умер и очнулся в клонировании. Что помню? ''' | |||
: Смутные детали. Персонаж не помнит события чётко, но может помнить ощущения, боль, образы. | |||
Можно бояться кого-то рядом, быть осторожным. Нельзя звать по имени убийцу, если его не видели до смерти. | |||
; ''' Я знаю, что кто-то был антагонистом. Могу помнить? ''' | |||
: Нет. Статус "антагониста" — внеигровой. Даже если персонаж видел насилие, он не знает, был ли это антаг. | |||
Помните действия, не роли. | |||
; ''' В прошлом раунде кто-то меня убил. Можно ли отыгрывать последствия? ''' | |||
: Да, но косвенно. Ваш персонаж не помнит факт убийства, но мог запомнить человека как тревожного, агрессивного. | |||
Можно бояться, избегать, но не мстить напрямую за "предыдущую смерть". | |||
; ''' Кто-то откровенно угрожал или называл свои цели. Это можно помнить? ''' | |||
: Да. Всё, что ваш персонаж слышал или видел в раунде — можно отыгрывать. | |||
Если кто-то признался в убийствах — можно это помнить. | |||
; ''' Я узнал что-то о человеке в Discord или в чате. Могу использовать это в игре? ''' | |||
: Нет. Это метаигровое поведение. Всё, что не было услышано, увидено или пережито вашим персонажем — не существует для него. | |||
; ''' Один и тот же человек регулярно играет агрессивно. Можно ли реагировать? ''' | |||
: Да, осторожно. Если ваш персонаж часто сталкивается с чьей-то грубостью, угрозами, драками — это влияет на мнение. | |||
Можно играть недоверием, опаской. Главное — не пересекать границу с травлей. | |||
== Правило 5 — Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.) == | |||
В SS13 важно различать два мира: игровой (IC) и внеигровой (OOC). Персонаж может быть мудаком, трусом, героем или шутом — но это не значит, что таков игрок. Все разговоры, знания и действия должны соответствовать своему каналу. | |||
Метаигра (meta) — это использование внеигровой информации для получения преимуществ в игре. Это разрушает атмосферу, делает игру нечестной и будет наказываться. | |||
=== Что считается IC === | |||
* Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, действия. | |||
* Общение по радио, планшетам, бумажкам, плакатам. | |||
* Дневники, записки, объявления, вывески. | |||
* Всё, что может воспринять персонаж в мире игры. | |||
=== Что считается OOC === | |||
* Чат LOOC, глобальный OOC. | |||
* Discord, личные сообщения, стримы. | |||
* Админ-чаты, мемы, обсуждения вне игры. | |||
* Всё, что не находится в пределах восприятия персонажа. | |||
=== Что запрещено === | |||
* Сливать роли, координаты, замыслы антагов через OOC/LOOC. | |||
* Делать вид, что ты "знаешь" что-то, что персонаж не мог узнать. | |||
* Мстить игроку за действия его персонажа. | |||
* Разговаривать IC в LOOC и наоборот. | |||
* Писать IC-информацию в неподходящем для этого месте. | |||
=== Что допускается с осторожностью === | |||
* Просить помощи в LOOC, если не уверен в механике. | |||
* Делиться эмоциями о происходящем (без спойлеров и агрессии). | |||
* Использовать Discord как средство связи — только вне раунда. | |||
* IC-мемы и шуточки — только если они укладываются в атмосферу. | |||
=== FAQ: Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.) === | |||
; ''' Я узнал, что кто-то тритор из Discord или LOOC. Могу ли я это использовать? ''' | |||
: Нет. Это метаигра. Вся информация, полученная вне персонажа, не должна влиять на действия внутри раунда. | |||
; ''' А если кто-то в LOOC прямо пишет: "я тритор"? ''' | |||
: Игнорируй. Админ увидит — накажет. Ты не должен использовать это IC, даже если точно знаешь правду. | |||
; ''' Можно ли обсуждать события раунда в Discord во время игры? ''' | |||
: Нежелательно. Лучше воздержаться до конца раунда. Если очень нужно — без спойлеров, конкретики и с уважением к игрокам. | |||
; ''' Я написал в LOOC что-то IC, это нарушение? ''' | |||
: Да но не серьезное. Используй LOOC только для внеигровых сообщений: вопросов, комментариев, извинений. IC-поведение там — нарушение. | |||
; ''' Можно ли в IC называть Discord, YouTube или другие OOC-термины? ''' | |||
: Нет. Это разрушает атмосферу. Персонажи не знают этих слов — замени их на аналоги: «нейросеть», «передача», «сеть связи». | |||
; ''' Что будет, если я перепутаю IC и OOC? ''' | |||
: Если случайно — ничего страшного, особенно новичку. Но если это систематически и с умыслом — возможны наказания. | |||
; ''' А как с мемуарами и фанатскими записями? Можно ли публиковать их OOC? ''' | |||
: Да, но помни: всё, что там написано — не канон в раунде, если игроки не отыграли это IC. Уточняй, что это художественное. | |||
; ''' А могу ли я в IC сказать, что "в прошлый раз ты убил меня"? ''' | |||
: Нет. Это знание из другого раунда. Персонаж этого не знает, и IC память на смерть — недопустима. Лучше вырази осторожность или тревогу, если подходит по ситуации. |
Версия от 12:11, 28 июля 2025
Правило 0 — Не будь мудаком
Суть
Это основа всего поведения на сервере. У нас нет тысячи ограничений, но есть один фундаментальный принцип: играй так, чтобы другим было интересно играть с тобой. Это не значит, что нельзя быть злодеем или устраивать хаос. Это значит — делай это в рамках игры, с уважением к ролевому процессу и чужому опыту.
Что значит «быть мудаком»?
Мудак — это не злодей. Мудак — это тот, кто:
- рушит игру ради своих приколов вне роли;
- мешает другим без смысла;
- постоянно ищет повод для конфликта;
- превращает игру в личные разборки;
- устраивает набеги, использует сленг вне сеттинга, орёт «лол» и «кек» в общий канал;
- троллит, ломает механику, нарушает атмосферу.
Примеры адекватного поведения
Ситуация | Нарушение? | Почему |
---|---|---|
Антагонист устраивает диверсию | Нет | Это его роль, он действует в рамках игры |
Офицер расстреливает мятежников | Нет | Если действия оправданы угрозой или ордером |
Ассистент убивает свидетеля преступления | Нет | Если он — антагонист и это обоснованно |
Игрок травит другого игрока из раунда в раунд | Да | Это личная неприязнь, не часть игры |
Человек приходит и орёт "лол привет" в общий канал | Да | Нарушение атмосферы и правил мира |
Игрок ломает шлюзы ради прикола | Да | Саботаж без ролевой причины |
Почему это работает
Мы строим игру на доверии. Мы предполагаем, что ты здесь ради процесса, а не ради победы, разрушения или деструктива. Один принцип — лучше сотни пунктов. Если ты умеешь думать, сопереживать и входить в роль — этого достаточно, чтобы быть частью сервера.
Как это применяется на практике
- Правило 0 — не повод банить за каждый чих.
Это ориентир для игроков и точка входа для админов при разборе спорных ситуаций.
- Если ты нарушил атмосферу, но делал это из роли — тебе объяснят, где ты перегнул, без банхаммера.
- Если ты специально рушишь игру или троллишь — ты вылетишь без диалогов.
Правило 1 — Ролевой отыгрыш и атмосфера
Играй роль. Ты — персонаж, живущий в конкретном мире. У него есть биография, поведение, цели, страхи и границы. Игра построена на взаимодействии между такими персонажами — и чем глубже вы в это погружаетесь, тем живее и интереснее становится игровой процесс.
Поддерживай атмосферу. Сеттинг сервера — условный киберпанк в антураже научной станции или планеты. Здесь есть технологии, корпорации, социальные роли, служба безопасности и последствия. Поведение, полностью выпадающее из мира (мемы, нонсенс, гэги, «пародийный персонаж» без обоснования), нарушает атмосферу.
Смотри на игру как на театр импровизации. Твоя задача — не побеждать, а участвовать. Создавать сцены, влиять на события, оставлять след. РП — это не ограничение, а инструмент: он помогает тебе делать персонажа настоящим и интересным.
Это правило нарушается, если:
- ты действуешь без какой-либо логики персонажа;
- ты разговариваешь или действуешь от лица игрока, а не персонажа (мета);
- ты систематически отказываешься от взаимодействия с другими;
- ты мешаешь отыгрышу других, навязывая им свои представления о ролеплее;
- ты превращаешь персонажа в платформу для своих шуток, агрессии или политических взглядов.
FAQ: Ролевой отыгрыш и атмосфера
- Что считается хорошим отыгрышем?
- Поведение, мысли и речь персонажа соответствуют его роли и сеттингу. Он не обязательно должен быть серьёзным, но он должен быть живым и логичным — у него есть мотивации, реакции, цели. Он влияет на мир, и мир влияет на него.
- Можно ли играть мемного персонажа?
- Можно, если ты можешь сделать его интересным и вписанным в атмосферу. Мем — не проблема. Проблема — если персонаж существует только ради мема и рушит игру вокруг себя.
- Обязательно ли отыгрывать акцент, писать от третьего лица, использовать сложные фразы?
- Нет. Ты можешь писать просто, без спецэффектов. Главное — чтобы персонаж был последовательным и соответствовал сеттингу. Никто не требует театрального мастерства, но ожидается уважение к атмосфере.
- Я просто молчал и чинил проводку. Это нарушение?
- Нет. Не все персонажи должны быть болтливыми. Но если ты целенаправленно избегаешь любого взаимодействия, саботируешь сцены или игнорируешь происходящее — это уже может восприниматься как уход от игры.
- А если я играю социопата, который молчит и убивает?
- Это возможно, если есть обоснование и логика. Но такой стиль игры требует особенно аккуратного подхода — иначе ты просто превращаешься в мудака с топором. В сомнительных случаях лучше обсудить персонажа с администрацией.
- Что если другие игроки нарушают атмосферу, а я хочу серьёзной игры?
- Не надо навязывать им своё видение силой. Обратиться к админам — допустимо. Но не пытайся "перевоспитать" персонажа в раунде через агрессию или токсичность. Лучше создавай атмосферу своим примером и сценами.
Правило 2 — Взаимодействие и насилие
На нашем сервере разрешены конфликты, аресты, угрозы, нападения и даже убийства. Но каждое из этих действий должно иметь внутриигровую мотивацию и ролевую подачу. Мы не против насилия — мы против бессмысленного насилия. Разница между интересным взаимодействием и тупой зарезкой — в контексте.
Это правило требует, чтобы вы играли, а не нажимали кнопки «на автопилоте». Убийство без слов, арест без объяснений, избиение без причины — всё это нарушает атмосферу и портит игру другим.
Если ваш персонаж совершает агрессию — это должно быть частью истории. У него должен быть мотив, характер, реакция. Он может быть злобным, мстительным, безжалостным — но не безмолвным ножом, который режет просто потому что может.
Что это значит на практике
Офицер СБ может арестовать персонажа — если у него есть обоснованные подозрения или доказательства, а не просто потому что "ассистент с ломом".
Гражданский может ударить офицера — если тот явно злоупотребляет властью, а не просто "я так захотел".
Убийство допустимо — если оно логично: защита, месть, ликвидация свидетеля, исполнение цели, рп-шный срыв или кульминация конфликта.
Нападения без слов и отыгрыша («молчаливый гриф») считаются нарушением даже если у вас есть цель или причина.
Повторяющееся насилие над одними и теми же игроками, особенно без пауз и разнообразия, может быть воспринято как травля.
В чем смысл этого правила?
Конфликт — это движок драмы и развития, а не способ самоутвердиться. Мы поощряем агрессивные сюжетные повороты, но только если они подаются как часть повествования, а не как способ навязать другим свой стиль игры.
Если ваш персонаж агрессивен, опасен или нестабилен — это отлично. Но отыграйте это. Дайте другим понять, почему он такой, дайте им шанс отреагировать, развить сцену, стать её частью.
Смерть — это не конец истории. Это кульминация — и она должна быть заслуженной.
FAQ: Взаимодействие и насилие
- Можно ли убить другого персонажа?
- Да, если это имеет внутримировую логику и подано через отыгрыш. Убийства не запрещены, но должны быть обоснованы. Просто «мне не понравился» — не обоснование. «Он видел, как я убил цель» — обоснование. «Он предал меня в прошлом раунде, а мой персонаж помнит» — допустимо.
- Мне грубят. Могу я врезать?
- Можешь, но сначала отыграй — словами, жестами, эмоциями. Если ты молча бьёшь персонажа, с которым даже не начал диалог — это плохо. Если же ты разворачиваешь сцену и агрессия становится частью её развития — это хорошо.
- Я антагонист. Могу я нападать без причины?
- Антагонист может действовать скрытно, агрессивно, подло — но всё равно должен действовать осмысленно. Убийства ради убийств — плохой антагонизм. Убийства ради страха, выгоды, обострения — допустимы. Но даже если вы генокрад — добавьте немного театра. Люди запомнят это.
- Что насчёт молчаливых убийц?
- Это почти всегда нарушение. Если ваш персонаж — машина для убийства, всё равно найдите способ выразить его суть. Не обязательно говорить словами — подойдут жесты, запугивание, визуальные сигналы. Игроки должны понимать, что это персонаж, а не просто игрок с кликом.
- Меня арестовали "просто так". Это нормально?
- Нет. Арест должен быть отыгран, обоснован, а не выполнен "на автомате". Если у СБ нет оснований или хотя бы подозрений, арест — это злоупотребление. Подавать в бюрократию, писать жалобу, мстить через сюжет — в этом суть RP.
- Если я убиваю логично, но часто — это плохо?
- Частое насилие даже с отыгрышем может насторожить. Если игрок становится "магнитом трупов", у админов могут возникнуть вопросы — не ради ли ты этого заходишь. Но если каждый случай — сюжетно обоснован и разнообразен — всё в порядке. Главное — не повторяться и не превращаться в "мясника по расписанию".
- Можно ли убить СБ, если они пытаются арестовать меня?
- Если есть реальный повод бояться последствий — да. Но без отыгрыша это будет воспринято как гриф. Скажи, что не хочешь сдаваться, что боишься, что они не остановятся — сделай из этого сцену. Даже побег может быть крутым, если вокруг него история.
Если всё это звучит сложно — просто помни: играй, не кликай. Насилие на нашем сервере — это инструмент повествования, а не соревнование в робасте.
Правило 3 — Антагонисты и цели
Антагонист — это персонаж, чья задача нарушать статус-кво, создавать угрозы и двигать конфликт. Его действия не обязаны быть «злыми», но они почти всегда идут вразрез с интересами других игроков. Цели антагонистов дают повод для действий, но не заменяют мотивации персонажа.
Антагонист — не лицензия на гриф. Вам позволено разрушать, убивать, похищать и саботировать — но только если это имеет цель и встроено в игру. Оправданное, атмосферное и логичное злодейство всегда уместно. Бессмысленный хаос, убийства ради убийств, взрывы ради взрывов — нет.
Цель — не приказ. Вы не обязаны выполнять цель любой ценой. Она — повод действовать, а не жесткий скрипт. Вы можете провалить цель ради развития отыгрыша, ради интересной арки или ради последствий. Наоборот — вы не должны выполнять цель, если не нашли для этого логичного обоснования.
Вы — персонаж, а не роль. Вы не «малф», «трейтор» или «нюка». Вы — человек со своими страхами, убеждениями, планом, личной историей. У вас может не быть желания убивать. У вас может быть свой кодекс чести. У вас может быть путь к победе без трупов. И это нормально. Мы поощряем отыгрыш нестандартных антагонистов.
Другим игрокам тоже должно быть интересно. Ваши действия должны приносить игру другим. Антагонист — это мотор конфликта. Он может быть жестоким, опасным, шокирующим — но никогда не скучным. Умеренный темп, развитие событий, неожиданные ходы, взаимодействие с экипажем — делают игру лучше. Быстрый гриф всё портит.
Антагонист может умереть. Это часть игры. Смерть антагониста — это не провал. Это развязка. Это кульминация истории. Вы имеете право рисковать, ошибаться, проигрывать. Игра не о победе, а о процессе.
FAQ: Антагонисты и цели
- Можно ли убивать как антагонист?
- Да, но только если это оправдано. Убийство должно быть частью плана, конфликта или отыгрыша — а не просто "потому что можно". Даже с "убийством цели" в задании — подумай, зачем, как, и какие будут последствия.
- Могу ли я провалить цель?
- Конечно. Не каждая история заканчивается успехом. Если ты выбрал отыгрыш, драму, самопожертвование или просто неудачу — это часть игры. Администрация не накажет за честный проигрыш.
- Обязан ли я быть злым?
- Нет. Антагонист — не обязательно злодей. Это нарушитель баланса. Ты можешь быть печальным философом, местным Робин Гудом, моральным маньяком, революционером или предателем против своей воли. Главное — атмосфера и логика.
- А могу ли я устроить кровавую баню?
- Только если она имеет смысл. Массовое насилие уместно в крайних случаях: кульминация, война, апокалипсис. Если же ты просто вырезаешь экипаж без отыгрыша и без паузы — это гриф.
- Могу я быть пацифистом?
- Да. Если твой персонаж — антагонист, но не убийца — ты можешь развивать сюжет другими способами: захват, шантаж, информационные войны, саботаж, манипуляции. Главное — не превращайся в пассивного наблюдателя.
- Если я проиграл — меня забанят?
- Нет. Админы смотрят не на «успех», а на то, как ты играл. Если твой антагонист интересен, атмосферен и честен — провал считается таким же вкладом, как и победа.
- Может ли неантагонист убить антагониста?
- Да, если есть внутриигровая логика. Если персонаж вычислил, поймал, разозлился, защищал кого-то — он имеет право на реакцию. Но просто убивать всех, кто «подозрителен» — не вариант.
Правило 4 — Последствия действий и память персонажей
Ваш персонаж — это не пустая оболочка, забывающая всё при рестарте. Он может помнить события, переживания и других персонажей — если это имеет логическое и внутриигровое объяснение. Но это не даёт вам carte blanche на знание чужих ролей, целей и мотиваций из прошлых раундов.
Что можно помнить
Всё, что происходило с персонажем в пределах одного или нескольких раундов, если вы ведёте отыгрыш одного и того же персонажа.
Взаимодействия, отношения, дружба, конфликты, эмоциональные или физические травмы.
Последствия от преступлений, предательств, убийств — если они были явными и логично отыграны.
Обстоятельства, при которых вы лично увидели или пережили ситуацию.
Что помнить нельзя
Кто был антагонистом, культитом, тритором или нюкером — если ваш персонаж не знал этого в раунде.
Подробности раунда, где ваш персонаж не участвовал или умер до событий.
Знания из предыдущих заходов за нового персонажа.
Чужие действия, замеченные через OOC или LOOC, но не увиденные вами IC.
Всё, что вы запоминаете — должно быть частью логики персонажа, а не игрока. Память — это инструмент для отыгрыша, а не оружие против других.
FAQ: Последствия действий и память персонажей
- Меня убили выстрелом в затылок. Я могу знать, кто это сделал?
- Нет. Если вы не видели нападающего — вы не знаете, кто это был. Даже если игрок знает, персонаж не знает. Месть и указания на убийцу в этом случае — мета.
- Меня зарезали в лицо, я видел убийцу. Можно ли мстить?
- Да. Если персонаж видел лицо, слышал голос — он имеет полное право бояться, избегать или мстить (в рамках РП).
Главное — не выходить за рамки логики персонажа и не использовать лишнюю инфу.
- Я умер и очнулся в клонировании. Что помню?
- Смутные детали. Персонаж не помнит события чётко, но может помнить ощущения, боль, образы.
Можно бояться кого-то рядом, быть осторожным. Нельзя звать по имени убийцу, если его не видели до смерти.
- Я знаю, что кто-то был антагонистом. Могу помнить?
- Нет. Статус "антагониста" — внеигровой. Даже если персонаж видел насилие, он не знает, был ли это антаг.
Помните действия, не роли.
- В прошлом раунде кто-то меня убил. Можно ли отыгрывать последствия?
- Да, но косвенно. Ваш персонаж не помнит факт убийства, но мог запомнить человека как тревожного, агрессивного.
Можно бояться, избегать, но не мстить напрямую за "предыдущую смерть".
- Кто-то откровенно угрожал или называл свои цели. Это можно помнить?
- Да. Всё, что ваш персонаж слышал или видел в раунде — можно отыгрывать.
Если кто-то признался в убийствах — можно это помнить.
- Я узнал что-то о человеке в Discord или в чате. Могу использовать это в игре?
- Нет. Это метаигровое поведение. Всё, что не было услышано, увидено или пережито вашим персонажем — не существует для него.
- Один и тот же человек регулярно играет агрессивно. Можно ли реагировать?
- Да, осторожно. Если ваш персонаж часто сталкивается с чьей-то грубостью, угрозами, драками — это влияет на мнение.
Можно играть недоверием, опаской. Главное — не пересекать границу с травлей.
Правило 5 — Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.)
В SS13 важно различать два мира: игровой (IC) и внеигровой (OOC). Персонаж может быть мудаком, трусом, героем или шутом — но это не значит, что таков игрок. Все разговоры, знания и действия должны соответствовать своему каналу.
Метаигра (meta) — это использование внеигровой информации для получения преимуществ в игре. Это разрушает атмосферу, делает игру нечестной и будет наказываться.
Что считается IC
- Вся внутриигровая речь, эмоуты, записи, действия.
- Общение по радио, планшетам, бумажкам, плакатам.
- Дневники, записки, объявления, вывески.
- Всё, что может воспринять персонаж в мире игры.
Что считается OOC
- Чат LOOC, глобальный OOC.
- Discord, личные сообщения, стримы.
- Админ-чаты, мемы, обсуждения вне игры.
- Всё, что не находится в пределах восприятия персонажа.
Что запрещено
- Сливать роли, координаты, замыслы антагов через OOC/LOOC.
- Делать вид, что ты "знаешь" что-то, что персонаж не мог узнать.
- Мстить игроку за действия его персонажа.
- Разговаривать IC в LOOC и наоборот.
- Писать IC-информацию в неподходящем для этого месте.
Что допускается с осторожностью
- Просить помощи в LOOC, если не уверен в механике.
- Делиться эмоциями о происходящем (без спойлеров и агрессии).
- Использовать Discord как средство связи — только вне раунда.
- IC-мемы и шуточки — только если они укладываются в атмосферу.
FAQ: Коммуникации (IC vs OOC, LOOC, мета и т.п.)
- Я узнал, что кто-то тритор из Discord или LOOC. Могу ли я это использовать?
- Нет. Это метаигра. Вся информация, полученная вне персонажа, не должна влиять на действия внутри раунда.
- А если кто-то в LOOC прямо пишет: "я тритор"?
- Игнорируй. Админ увидит — накажет. Ты не должен использовать это IC, даже если точно знаешь правду.
- Можно ли обсуждать события раунда в Discord во время игры?
- Нежелательно. Лучше воздержаться до конца раунда. Если очень нужно — без спойлеров, конкретики и с уважением к игрокам.
- Я написал в LOOC что-то IC, это нарушение?
- Да но не серьезное. Используй LOOC только для внеигровых сообщений: вопросов, комментариев, извинений. IC-поведение там — нарушение.
- Можно ли в IC называть Discord, YouTube или другие OOC-термины?
- Нет. Это разрушает атмосферу. Персонажи не знают этих слов — замени их на аналоги: «нейросеть», «передача», «сеть связи».
- Что будет, если я перепутаю IC и OOC?
- Если случайно — ничего страшного, особенно новичку. Но если это систематически и с умыслом — возможны наказания.
- А как с мемуарами и фанатскими записями? Можно ли публиковать их OOC?
- Да, но помни: всё, что там написано — не канон в раунде, если игроки не отыграли это IC. Уточняй, что это художественное.
- А могу ли я в IC сказать, что "в прошлый раз ты убил меня"?
- Нет. Это знание из другого раунда. Персонаж этого не знает, и IC память на смерть — недопустима. Лучше вырази осторожность или тревогу, если подходит по ситуации.